A videojátékok grafikus teljesítményének mérésére használt egyik leggyakrabban használt mérce a képkocka/másodperc sebesség. A videojátékban a képkockasebesség azt tükrözi, hogy a képernyőn látható kép milyen gyakran frissül a kép és a szimulációs mozgás/mozgás létrehozásához. A képkockasebességet leggyakrabban képkocka/másodpercben vagy FPS-ben mérik (nem tévesztendő össze a First Person Shooters-szel).
Sok tényező befolyásolja a játék képkockasebességét, de mint sok minden más technológia esetében, minél magasabb vagy gyorsabb valami, annál jobb. A videojátékok alacsony képkockasebessége számos olyan problémát eredményezhet, amelyek a leginkább alkalmatlan időpontokban fordulhatnak elő. Példák arra, ami alacsony képsebességgel előfordulhat, a sok mozgást/animációt magában foglaló akciósorozatok során fellépő szaggatott vagy ugráló mozgás; Lefagyott képernyők, amelyek megnehezítik a játékkal való interakciót, és még sok más.
Az alábbiakban részletezett képkockasebesség GYIK választ ad néhány alapvető kérdésre a videojátékok képkockasebességével, a másodpercenkénti képkockák mérésével, valamint a képkockasebesség és az általános grafikus teljesítmény javítására használható különféle finomításokkal és eszközökkel kapcsolatban.
Mi határozza meg egy videojáték képkockasebességét vagy másodpercenkénti képkockákat?
Számos tényező járul hozzá a játék képkockasebességéhez vagy képkocka per másodpercenkénti (FPS) teljesítményéhez. A következő területek, amelyek hatással lehetnek a játék képkockasebességére/FPS-re:
- Rendszerhardver, például grafikus kártya, alaplap, CPU és memória.
- Grafika és felbontás beállításai a játékon belül.
- Milyen jól van a játék kódja optimalizálva és fejlesztve a grafikus teljesítményre.
Ebben a cikkben az első két pontra összpontosítunk, mivel az utolsó már nincs a kezünkben, mivel bízunk abban, hogy a játék fejlesztője optimalizált kódot írt a grafikához és a teljesítményhez.
A játék képkockasebességéhez vagy FPS-teljesítményéhez a legnagyobb mértékben a grafikus kártya és a CPU járul hozzá. Alapvetően a számítógép CPU-ja programokból, alkalmazásokból, jelen esetben a játékból küld információkat vagy utasításokat a grafikus kártyára. A grafikus kártya ezután feldolgozza a kapott utasításokat, rendereli a képet és elküldi a monitorra megjelenítésre.
Közvetlen kapcsolat van a CPU és a GPU között, a grafikus kártya teljesítménye a CPU-tól és fordítva függ. Ha egy CPU alulteljesít, nincs értelme a legújabb és legjobb grafikus kártyára frissíteni, ha nem fogja tudni kihasználni teljes feldolgozási teljesítményét.
Nincs általános ökölszabály annak meghatározására, hogy melyik grafikus kártya/CPU kombináció a legjobb, de ha a CPU 18-24 hónappal ezelőtt közepes vagy alacsony kategóriás CPU volt, akkor jó eséllyel már a minimális rendszer alsó szintjén van. követelményeknek. Valójában a számítógép hardverének jó részét valószínűleg felülmúlja az új és jobb hardver a vásárlást követő 0-3 hónapon belül. A kulcs az, hogy megpróbáljuk megtalálni a megfelelő egyensúlyt a játék grafikai és felbontási beállításai között.
Milyen képkockaszám vagy képkocka/másodperc elfogadható video-/számítógépes játékoknál?
A legtöbb videojátékot ma azzal a céllal fejlesztik, hogy elérjék a 60 képkocka/másodperc sebességet, de a 30 és 60 fps között bárhol elfogadható. Ez nem azt jelenti, hogy a játékok nem haladhatják meg a 60 képkocka/mp sebességet, sőt, sokan megteszik, de minden 30 képkocka/mp alatti animáció szaggatottá válhat, és a folyékony mozgás hiányát mutathatja.
A ténylegesen megtapaszt alt másodpercenkénti képkockák száma a játék során változik a hardvertől és attól függően, hogy az adott pillanatban mi történik a játékban. Ami a hardvert illeti, amint azt korábban említettük, a grafikus kártya és a CPU szerepet játszik a másodpercenkénti képkockák számában, de a monitor is befolyásolhatja az FPS-t, amelyet látni fog. Sok LCD-monitor 60 Hz-es frissítési frekvenciára van beállítva, ami azt jelenti, hogy a 60 FPS feletti nem látható.
A hardverével együtt az olyan játékok, mint a Doom (2016), az Overwatch, a Battlefield 1 és mások, amelyek intenzív grafikai akciósorozatokkal rendelkeznek, hatással lehetnek a játék FPS-ére a nagyszámú mozgó objektum, a játékfizika és számítások, valamint a 3D miatt. környezetek és így tovább. Az újabb játékokhoz a grafikus kártya által támogatott DirectX shader modell magasabb verzióira is szükség lehet, ha a shader modell követelményét a GPU nem teljesíti, gyakran gyenge teljesítmény, alacsony képkockasebesség vagy inkompatibilitás fordulhat elő.
Hogyan mérhetem a képkockaszámot vagy a játék másodpercenkénti képkockáit a számítógépemen?
Számos eszköz és alkalmazás áll rendelkezésre a videojáték képkockasebességének vagy képkocka/másodpercnek a mérésére játék közben. A legnépszerűbb és sokak szerint a legjobb a Fraps. A Fraps egy önálló alkalmazás, amely a színfalak mögött fut minden olyan játékhoz, amely DirectX vagy OpenGL grafikus API-t (Application Programming Interface) használ, és benchmarking segédprogramként szolgál, amely megjeleníti az aktuális képkockákat másodpercenként, valamint méri az FPS-t a kezdő és végpont között.. A benchmarking funkción kívül a Fraps rendelkezik a játék képernyőképeinek és valós idejű, játékon belüli videórögzítésének funkcióival is. Bár a Fraps teljes funkcionalitása nem ingyenes, kínálnak egy ingyenes verziót olyan korlátozásokkal, amelyek magukban foglalják az FPS-benchmarkingot, a 30 másodperces videórögzítést és a.bmp képernyőképeket.
Létezik néhány Fraps Alternative alkalmazás, például a Bandicam, de ezekért is fizetni kell, ha teljes funkcionalitást szeretne.
Hogyan optimalizálhatom a hardver- vagy játékbeállításokat a képkockasebesség, az FPS és a teljesítmény javítása érdekében?
Amint azt a fenti kérdésekben említettük, két fő dolgot tehet a játék képkocka/másodpercenkénti és általános teljesítményének javítása érdekében:
- Frissítse hardverét.
- Módosítsa a játék grafikai beállításait.
Mivel a hardver frissítése magától értetődő a jobb teljesítmény érdekében, a különböző grafikus játékbeállításokra fogunk összpontosítani, és arra, hogy ezek hogyan segíthetik vagy csökkenthetik a teljesítményt és a játék képkockasebességét.
A telepített DirectX/OpenGL PC-játékok túlnyomó többsége ma fél tucat vagy több grafikus beállítással rendelkezik, amelyek módosíthatók a hardver teljesítményének és remélhetőleg az FPS-számnak a javítása érdekében. Telepítéskor a legtöbb játék automatikusan felismeri a telepített PC-hardvert, és ennek megfelelően állítja be a játék grafikus beállításait az optimális teljesítmény érdekében. Ezzel együtt a felhasználók tehetnek néhány dolgot a képkockasebesség teljesítményének további javítása érdekében.
Könnyű azt mondani, hogy a játék grafikai beállításaiban található összes beállítás csökkentése teljesítményt biztosítana, mert az lenne. Úgy gondoljuk azonban, hogy a legtöbb ember a teljesítmény és a megjelenés megfelelő egyensúlyát szeretné elérni játékélményében. Az alábbi lista néhány gyakori grafikus beállítást tartalmaz, amelyek számos játékban elérhetők, és amelyeket a felhasználó manuálisan módosíthat.
Általános grafikai beállítások
Antialiasing
Az élsimítás, amelyet általában AA-nak is neveznek, a számítógépes grafika fejlesztésében alkalmazott technika a grafikák durva pixeles vagy szaggatott éleinek kisimítására. A legtöbben találkoztunk már ezzel a pixeles vagy szaggatott megjelenésű számítógépes grafikával, az AA azt teszi, hogy a képernyő minden egyes pixelénél mintát vesz a környező képpontokból, és megpróbálja összekeverni őket, hogy simának tűnjenek. Számos játék lehetővé teszi az AA be- és kikapcsolását, valamint az AA mintavételezési frekvenciájának beállítását 2x AA, 4x AA, 8x AA és így tovább. A legjobb, ha az AA-t a grafika/monitor felbontásával együtt állítja be. A nagyobb felbontások több képpontot tartalmaznak, és előfordulhat, hogy csak 2x AA-ra van szükség ahhoz, hogy a grafika simán nézzen ki és jól teljesítsen, míg az alacsonyabb felbontásoknál 8x-ra kell állítani a dolgok simítása érdekében. Ha egyenes teljesítménynövekedést keres, akkor az AA csökkentése vagy teljes kikapcsolása lendületet ad.
Anizotróp szűrés
A 3D számítógépes grafikában általában az a helyzet, hogy a távoli objektumok 3D környezetben gyengébb minőségű textúratérképeket használnak, amelyek homályosnak tűnhetnek, míg a közelebbi objektumok jó minőségű textúratérképeket használnak a részletekért. A 3D környezetben lévő összes objektumhoz magas textúrájú térképek biztosítása nagy hatással lehet az általános grafikai teljesítményre, és itt lép be az Anizotrop szűrés vagy AF beállítás.
Az AF meglehetősen hasonlít az AA-hoz a beállítást és a teljesítmény javítását illetően. A beállítás csökkentésének megvannak a maga hátrányai, mivel a nézet nagyobb része gyengébb minőségű textúrát használ, így a látszólag közeli tárgyak homályosnak tűnnek. Az AF mintavételezési gyakorisága 1x és 16x között változhat, és ennek a beállításnak a módosítása jelentős javulást eredményezhet egy régebbi grafikus kártya teljesítményében; Ez a beállítás egyre kevésbé okoz teljesítménycsökkenést az újabb grafikus kártyákon.
Távolság/látómező rajzolása
A húzási távolság vagy a látótávolság és a látómező beállításai annak meghatározására szolgálnak, hogy mit fog látni a képernyőn, és mind az első, mind a harmadik személyű lövöldözős játékoknál a legfontosabbak. A rajzolási vagy nézeti távolság beállítása annak meghatározására szolgál, hogy milyen messzire lát a távolságba, míg a látómező többet határoz meg egy karakter perifériás nézetéből az FPS-ben. A húzási távolság és a látómező esetén minél magasabb beállítás esetén a grafikus kártyának keményebben kell dolgoznia a nézet rendereléséhez és megjelenítéséhez, azonban a hatás többnyire meglehetősen minimális, így előfordulhat, hogy a csökkentés nem sokkal jobb képkockasebesség vagy képkocka/másodperc.
Világítás/árnyékok
A videojátékban lévő árnyékok hozzájárulnak a játék általános megjelenéséhez és hangulatához, feszültséget adva a képernyőn elmesélt történethez. Az árnyékok minőségi beállítása határozza meg, hogy az árnyékok mennyire részletesek vagy valósághűek a játékban. Ennek hatása jelenetenként változhat az objektumok számától és a világítástól függően, de meglehetősen nagy hatással lehet az általános teljesítményre. Bár az árnyékok nagyszerűvé tehetik a jelenetet, valószínűleg ez az első beállítás, amely csökkenti vagy kikapcsolja a teljesítménynövelést egy régebbi grafikus kártya futtatásakor.
Felbontás
A felbontás beállítása a játékban elérhető tartalmakon és a monitoron is alapul. Minél nagyobb a felbontás, annál jobban fog kinézni a grafika, az extra pixelek részletezik a környezetet és az objektumokat, javítva azok megjelenését. A nagyobb felbontás azonban kompromisszumot jelent, mivel több pixelt kell megjeleníteni a képernyőn, a grafikus kártyának keményebben kell dolgoznia, hogy mindent rendereljen, és így csökkenhet a teljesítmény. A felbontás beállításának csökkentése egy játékban szilárd módja a teljesítmény és a képkockasebesség javításának, de ha megszokta, hogy nagyobb felbontáson játsszon, és több részletet lát, érdemes lehet más lehetőségeket is megnéznie, mint például az AA/AF kikapcsolása vagy a megvilágítás/árnyékok beállítása.
Részletes textúra/Minőség
A textúrák a legegyszerűbben a számítógépes grafika háttérképének tekinthetők. Ezek olyan képek, amelyeket a grafikákban objektumok/modellek fölé helyeznek. Ez a beállítás általában nem befolyásolja annyira a játék képkockasebességét, ha egyáltalán, akkor meglehetősen biztonságos, ha ezt a beállítást jobb minőségben állítja be, mint más beállítások, például a világítás/árnyékok vagy az AA/AF.