Hogyan válhatnának be a fitnesz-alapú videojátékok a mainstreambe

Tartalomjegyzék:

Hogyan válhatnának be a fitnesz-alapú videojátékok a mainstreambe
Hogyan válhatnának be a fitnesz-alapú videojátékok a mainstreambe
Anonim

Kulcs elvitelek

  • A fitnesz alapú videojátékok nem újdonságnak számítanak, de tömeges népszerűségük soha nem nőtt.
  • Az olyan bejáratott fitneszcégek, mint a Peloton, játéklehetőségeket adnak platformjaikhoz, hogy más módon edzenek.
  • A fitness játékok jövője a virtuális valóságban rejlik, mivel korlátozza a mindennapi fitneszélmények valós korlátait.
Image
Image

Egyre több cég egyesíti a fitneszt és a játékot, és ez lehet a következő nagy dolog – ha jól csinálják, mondják a szakértők.

Jelenleg az olyan cégek, mint a Peloton, játéklehetőségekkel bővítették edzésprogramjukat, és az olyan cégek VR headsetei, mint az Oculus, olyan fitneszalapú játékokat kínálnak, mint a Supernatural és a Beat Sabre. Ami azonban hiányzik a fitnesz-alapú videojátékok világából, az az egyetlen sikerjáték, amely mind a játékosok, mind a fitneszfanatikusok megelégedésére szolgál.

„Ha jól csinálod, szerintem a fitnesz videojátékok fantasztikusak. Mind a [fitnesz- és játékiparnak] meg kell értenie, hogy mitől jó fitneszrutin, és mitől jó játék” – mondta Rex Freiberger, a Gadget Review társ-vezérigazgatója a Lifewire-nek egy e-mailben.

Fitnesz és játék

Ha a videojátékokra és a fitneszre gondol, a Dance Dance Revolution vagy a Wii Sports képeit varázsolhatja elő. Bár mindkét játék jól sikerült, nem is kifejezetten a fitneszpiacot célozták meg. Freiberger azt mondta, hogy ma több kell ahhoz, hogy sikeresek legyünk a játékban és a fitneszben.

„A régebbi, korlátozott technológiájú játékaink, amelyek ugyanolyan hatással voltak, mint egy aerobikvideó, nem használták ki jól a médiumot” – mondta. „Az olyan játékok, mint a Ring Fit Adventure, tökéletes példái annak, hogy milyenek lehetnek és milyenek is lehetnek a fitneszjátékok.”

Image
Image

A Nintendo’s Ring Fit Adventure egy fitneszjáték, amely rugalmas gyűrű alakú perifériát használ, hogy szórakoztató módon végezzen különféle erő- és kardiogyakorlatokat. A rendszer sikeresen ötvözi a játékot és a fitneszt azáltal, hogy 20 különböző világot és több mint 100 játék-/fitneszszintet használ gyakorlatokkal, például guggolásokkal, hátnyomással és még sok mással, hogy legyőzze ellenségeit és magasabb szintre lépjen.

A bevett fitneszcégek azonban a játékipar felé figyelnek azáltal, hogy játéklehetőségeket adnak hozzá az edzéshez. A Peloton a közelmúltban bejelentette a Lanebreak nevű videojáték-opciót az előfizetőknek.

A játékban pontokat szerezhetsz, ha a sávodban maradsz, növeled az energiakibocsátást, és időben eléred a célodat. A versenyzők a képernyőn megjelenő kerékre pedáloznak, hogy célokat érjenek el a játékon belül. Ezenkívül személyre szabhatod a játékot a nehézségi szinttel, a zenével és a szám időtartamával.

Bár jó kiegészítés lehet néhány Peloton-előfizető számára, Freiberger azt mondta, hogy a fitneszcégek egyszerűen nincsenek felkészülve a játékok gyártására.

„Ha csak felveszünk néhány embert játékok készítésére, az sosem fog jól menni. A játék másodlagos szempont lesz, és úgy is fog érezni” – mondta. „A fitneszcégeknek jó, tapaszt alt [játék]stúdiókat kell felvenniük ezek elkészítéséhez, különben senki sem fogja megvenni őket.”

Elveszni egy élményben

A játék lehet azonban a következő nagy dolog a fitnesziparban, ha helyesen és átgondoltan csinálják. A trükkökön kívül, és csak egy játéklehetőség hozzáadása kedvéért, a szakértők szerint minden csak arról szól, hogy „játékossá” tegyük a fitneszrendszert azáltal, hogy elveszünk egy élményben, és korlátozzuk a valós korlátokat.

„Nagyon érdekel bennünket, hogy a hagyományos csoportos fitnesz-élményeket adaptálhassuk, és a virtuális valóságba vigyük be, és mindezt oly módon tegyük, hogy ez a valós fitneszből VR-vé váljon” – mondta Sam Cole, a a FitXR alapítója és vezérigazgatója elmondta a Lifewire-nek telefonon.

„Amikor ez a virtuális valóságra vonatkozik, nincs semmilyen megkötés, amely korlátozná vagy korlátozná, hogy mit tehet.”

Image
Image

A FitXR az Oculus Quest headsetet használja, hogy egyedülálló fitnesz-/játékélményt biztosítson a boksz, a tánc és a nagy intenzitású intervallum edzéseken. A rendszer egy virtuális táncstúdióba vagy a háztetőre visz, és a tagok belemerülnek a VR világába, beleértve a gyors tempójú jelzések kikerülését is, amelyeket Ön eltörhet, amikor megvilágosodik körülötted.

A nulla korlátozástól eltekintve Cole szerint a VR-fitnesz tetszeni fog azoknak, akiket megfélemlítenek az edzőterem vagy a csoportos fitneszórák.

„Soha nem tenném be a lábam táncórára, mert annyira félnék tőle, de ha van fejhallgató, és megcsinálja valahol otthon, az fantasztikus és felszabadító érzés, mert nem teszem ítéljen meg valaki – mondta Cole.

Bízik benne, hogy a fitnesz-alapú játékok általánossá válhatnak, különösen a világjárvány utáni világban, ahol megszoktuk, hogy otthonunk kényelmében edzünk.

„Teljesen úgy gondolom, hogy ez a jövő, és azt hiszem, ez a mainstream fitnesz jövője” – mondta.

Ajánlott: