Hogyan váltak a videojátékok az elszigetelt játékosok menedékévé

Tartalomjegyzék:

Hogyan váltak a videojátékok az elszigetelt játékosok menedékévé
Hogyan váltak a videojátékok az elszigetelt játékosok menedékévé
Anonim

Kulcs elvitelek

  • A kutatások azt sugallják, hogy a közösségi játékok egyediek, és a világjárvány összefüggéshez vezetett a videojátékok és a boldogság között.
  • A videojátékok felüdülést jelentettek a COVID-19 miatt tapaszt alt egyedülálló elszigeteltségtől.
  • A játékosok továbbra is közösséget teremtenek a világjárvány közepette, miközben megpróbálják fenntartani az egyensúlyt mentális egészségükkel.
Image
Image

A videojátékokkal kapcsolatos hagyományos bölcsesség évtizedek óta negatív volt, de az új meglátások szerint a játék a társadalmilag elszigeteltek balzsamjává vált, mivel az anyagi feltételek a koronavírus-járvány és a 2020-as bizonytalanság közepette tovább bomlanak.

Egy új, a maga nemében az Oxfordi Egyetem tanulmánya megállapította, hogy a videojátékok összefüggésbe hozhatók az önbevallott boldogság nettó növekedésével. A videojátékokkal eltöltött idő pozitív korrelációt mutat a jóléttel, az Animal Crossing és a Plants vs. Zombies anyavállalatok, a Nintendo, illetve az EA kutatói által nyert játékidő-adatok alapján. A tanulmány szerint minél több időt tölt valaki ezekkel a videojátékokkal, annál több boldogságot él át.

"A tömegmédia más formáinak, például a könyveknek, a televíziónak és a filmeknek szükségük van az olvasókra és a közönségre, hogy együtt érezzenek történeteik szereplőivel. Ezzel szemben a videojátékok inkább önmagukra összpontosítanak." Lin Zhu, a az Albany Egyetem, amely videojátékokat és pszichológiát kutat, mondta egy interjúban.

"Legyen szó RPG-kről, harmadik személyű játékokról vagy olyanokról, mint az Animal Crossing, amelyek lehetővé teszik a játékosoknak, hogy önmagukként viselkedjenek, a játékosok közvetlenebbül tapasztalhatják meg a játék világát. Más szóval, a játékvilágban Ön irányíthatja sorsát, és valamilyen módon önmagad lehetsz."

Ha nagyon rosszul érzem magam, a szimulációs játékok javítják a hangulatomat. Azon kapom magam, hogy elmenekülök a valóság elől, és helyettesként élem át a játékomat.

A Gaming boldogsághányadosa

Az oxfordi tanulmány megállapításaihoz hasonlóan Zhu kutatása is az olyan közösségi alapú videojátékokra, mint az Animal Crossing és ezek népszerűsége a karantén miatti elszigeteltség kezdetekor. A játék gyorsan a világjárvány korai sztárjává vált, még 2020 áprilisában, szeszélyes, színes, szabadon barangoló világával virtuálisan eltávolodva a társadalmi elszigeteltség sivárságától, amelyet sok ember megtapaszt alt a karantén csúcsán.

A „A videojátékok mögötti pszichológia a COVID-19-járvány idején: Az Animal Crossing: New Horizons esettanulmánya” című kutatásában Zhu egyedülálló kapcsolatot tárt fel a videojáték-közönség és az általuk preferált médium között.

A videojátékok pszichológiailag motivált biztonságérzetként működnek a koronavírus-világjárvány „érintős és járható” valóságában. A korai járvány kirobbanása miatti bezárással és elzártsággal járó szorongás enyhítésének tekintve az emberek természetes vágyát a közösségi interakcióra videojátékokon keresztül úgy lehetett kielégíteni, ahogy más tömegmédia-források nem.

A Satellite Internet kutatócég által összeállított felmérés adatai szerint a játékosok 33%-a többet játszott a karantén alatt, mint korábban. A többet játszók közül csaknem minden negyedik, 23% mondta azt, hogy napi négy vagy több órát játszott. További 30% játszott legalább két-három órát naponta.

Image
Image

Azok a játékok, amelyek nagyobb hangsúlyt fektettek az összekapcsolhatóságra – online videojátékok és szimulációs alapú játékok – voltak azok, amelyek nagyobb valószínűséggel kapcsolódnak az eltöltött időhöz kapcsolódó boldogság növekedéséhez. Ezek a többoldalú megállapítások továbbra is kétségbe vonják azokat a régóta fennálló kulturális feltételezéseket, amelyek folyamatosan azt sugallják, hogy a videojátékok erodálják a játékosok jólétét.

Hogyan bírják a játékosok

Joyce White egy 27 éves játékos, aki a koronavírus-járvány rossz oldalán találta magát. A bezárások és az ipar összeomlása miatti gazdasági hanyatlás miatt munkanélküli White a normalitás érzését kereste játékéletében. Ez volt az egyetlen dolog, amit a személyes és pénzügyi kudarcokkal és csalódásokkal teli év alatt irányítani tudott.

Ez a járvány minden bizonnyal próbára tett mentálisan és érzelmileg. Azt tapaszt altam, hogy bár szeretek egyedül tölteni az időt, ez a legnagyobb ellenségem is lehet. A játékok mindig is lehetőséget jelentettek arra, hogy elkerüljem a napi stresszt a mindennapi életben. Inkább szimulációban élni, mint a valóságtól stresszelni” – mondta.

"Ha nagyon rosszul érzem magam, a szimulációs játékok segítenek feljavítani a hangulatomat. Azon kapom magam, hogy elmenekülök a valóság elől, és a játékomat helyettesítve élem át."

White teret teremtett a mentális egészségügyi problémákkal foglalkozó, hasonló gondolkodású játékosok számára, hogy összegyűlhessenek és önmaguk legyenek, miközben kedvenc időtöltésüket élvezik. Úgy gondolja, hogy ez a fajta közösségépítés nemcsak neki, hanem másoknak is fontos, mivel a koronavírus nyolc hónapja továbbra is rekordszámú megbetegedéssel dühöng, és nincs egyértelmű vége.

A játékvilágban irányíthatod a sorsodat, és valamilyen módon önmagad lehetsz.

A A Covid-19 számtalan joghatóságon belül leállást okozott országszerte és világszerte, ami viszont súlyosbította a gazdasági visszaesést, és a kulcsfontosságú iparágak növekedésének lelassulását eredményezte. Ennek eredményeként az emberek soha nem látott módon társadalmilag és gazdaságilag is elszigetelten találták magukat.

A modern technológiai fejlődésnek köszönhetően ugyanazok az emberek közül sokan képesek voltak innovatív módon kapcsolódni barátaikhoz, családjukhoz és ismerőseikhez. Az olyanok, mint White, megtalálták a menedéket a játékban.

"9 éves korom óta a [játékot] használom megküzdési mechanizmusként. Ha irányítani tudom valaminek a kimenetelét, az segít. A játékomnak nincs negatív visszahatása; mindig van lehetőség az újraindításra és a fogadásra. a kívánt eredményt – mondta White.

"Kár kimondani, de egy napot sem tudok elmenni a játékom nélkül. Akár a Bitlife-ot játszom a telefonomon, akár a The Sims 4-et a laptopomon, mindig van egy játék, amely lefoglalja az időmet… a játék őszintén boldoggá tesz."

Ajánlott: