A virtuális valóság (VR) minden olyan rendszer elnevezése, amelynek célja, hogy a felhasználó úgy érezze, mintha egy adott élményt tapasztalna meg speciális észlelésmódosító eszközök használatával. Más szavakkal, a VR a valóság illúziója, amely egy virtuális, szoftveralapú világban létezik.
Mit tehetsz a VR-el?
Ha VR-rendszerhez csatlakozik, a felhasználó képes lehet egy teljes 360 fokos mozdulattal körbemozgatni a fejét, hogy mindent láthasson körülötte. Egyes VR-környezetek kézi eszközöket és speciális padlókat használnak, amelyek olyan érzést kelthetnek a felhasználóban, mintha virtuális objektumokkal tudna járni, és interakcióba lépni velük.
VR-rendszerek típusai
Van néhány különböző típusú VR-rendszer; egyesek a meglévő okostelefonját vagy számítógépét használják, de másoknak játékkonzolhoz kell csatlakozniuk a működéshez. A felhasználó viselhet egy fejre szerelhető kijelzőt, amely közvetlenül csatlakozik az eszközhöz, így filmeket nézhet, videojátékokat játszhat, felfedezhet fantáziavilágot vagy valós helyeket, megtapasztalhatja a kockázatos sportokat, megtanulhat repülőt vezetni vagy műtétet végezni., és még sok más.
A kiterjesztett valóság (AR) a virtuális valóság egy formája, egy lényeges különbséggel: ahelyett, hogy a teljes élményt virtualizálnák, mint a VR, a virtuális elemeket a valós elemek fölé helyezik, így a felhasználó mindkettőt egyszerre látja. egyetlen élménnyé keveredve.
A VR működése
A virtuális valóság célja egy élmény szimulálása és az úgynevezett „jelenlét-érzet” létrehozása. Ehhez tetszőleges számú eszköz használatára van szükség, amelyek képesek utánozni a látást, a hangot, az érintést vagy bármely más érzékszervet.
A zavaró tényezők blokkolva vannak a kijelzőn
A virtuális környezet szimulálásához használt elsődleges hardver egy kijelző. Ez megvalósítható stratégiailag elhelyezett monitorok vagy hagyományos televíziók használatával, de általában egy fejre szerelt kijelzővel, amely mindkét szemet lefedi, így minden látás blokkolva van, kivéve azt, amit a VR-rendszer táplál.
A felhasználó elmerülhet a játékban, filmben stb., mert a fizikai helyiségben minden más zavaró tényező ki van zárva. Amikor a felhasználó felnéz, láthatja, amit a VR-szoftver fölötte mutat, például az eget, vagy a földet, amikor lenéz.
A legtöbb VR fejhallgató beépített fejhallgatóval rendelkezik, amely a való világban tapaszt althoz hasonló térhangzást biztosít. Ha a virtuális valóság jelenetében balról érkezik hang, a felhasználó ugyanazt a hangot tapasztalhatja a fejhallgató bal oldalán keresztül.
A Haptics lehetővé teszi, hogy VR-ben érezze magát
Speciális tárgyak vagy kesztyűk is használhatók a VR-szoftverhez kapcsolódó tapintható visszajelzés létrehozására, így amikor a felhasználó felvesz valamit a virtuális valóság világában, ugyanazt az érzést érezheti a való világban is.
Hasonló haptikus rendszer látható a játékvezérlőkben, amelyek rezegnek, ha valami történik a képernyőn. Hasonló módon egy VR-vezérlő vagy tárgy megrázhat, vagy fizikai visszajelzést adhat a virtuális ingerre.
Extra fejlesztések
A legtöbbször videojátékokhoz fenntartott VR-rendszerek tartalmazhatnak futópadot, amely gyaloglást vagy futást szimulál. Amikor a felhasználó gyorsabban fut a valós világban, az avatarja megegyezik a virtuális világban tapaszt alt sebességgel. Amikor a felhasználó abbahagyja a mozgást, a játékban szereplő karakter is megáll.
Egy teljes értékű VR-rendszer tartalmazhatja a fenti eszközök mindegyikét a legéletszerűbb forgatókönyv létrehozásához, de vannak olyanok, amelyek csak egy vagy kettőt tartalmaznak, de kompatibilitást biztosítanak más fejlesztőktől származó eszközökkel.
Az okostelefonok például már tartalmaznak kijelzőt, hangtámogatást és mozgásérzékelőket, ezért használhatók kézi VR-eszközök és kiterjesztett valóság-rendszerek létrehozására.
Real World Applications
Bár a VR-t gyakran csak úgy tekintik, mint a magával ragadó játékélmények megteremtésének, a kanapéról való világutazásnak vagy a virtuális moziban való passzív beültetésnek a módját, valójában sok más valós alkalmazás is létezik.
Kézi tanulás
A gyakorlati tanulás mellett a következő legjobb dolog a gyakorlati tanulás a VR-ben. Ha egy élmény elég jól szimulálható, a felhasználó valós cselekvéseket alkalmazhat valós forgatókönyvekre… de a valós kockázatok nélkül.
Fontolja meg, hogy repülővel repül. Valójában egy teljesen tapasztalatlan felhasználó semmilyen módon nem kaphat felhatalmazást arra, hogy több száz utast 600 MPH-val, több ezer láb magasan repüljön a levegőben. Ha azonban össze tudja egyeztetni az ilyen bravúrhoz szükséges apró részleteket, és a vezérlőelemeket VR-rendszerré kombinálja, a felhasználó annyiszor lezuhanhat a géppel, ahányszor szükséges, mielőtt szakértővé válna.
Ugyanez igaz az ejtőernyőzés megtanulására, az összetett műtétek elvégzésére, a járművezetésre, a szorongások leküzdésére stb.
Oktatás
Amikor különösen az oktatásról van szó, előfordulhat, hogy egy diák nem tud bejutni az órára a rossz időjárás vagy egyszerűen csak a távolság miatt, de az osztályteremben beállított VR segítségével bárki kényelmesen részt vehet az órán. otthon.
A VR-t az teszi másabbá, mint az otthoni munka, hogy a felhasználó valójában úgy érezheti, mintha a többi diákkal együtt lennének az órán, és hallgathatják és figyelhetik a tanárt, ahelyett, hogy fogalmakat tanulnának meg egy tankönyvből. egyéb zavaró tényezők otthon.
Próbálja ki vásárlás előtt
Hasonlóan ahhoz, ahogy a virtuális valóság lehetővé teszi a valós élet kockázatainak vállalását annak következményei nélkül, felhasználható dolgok „vásárlására” anélkül, hogy pénzt pazarolna rájuk. A kiskereskedők lehetőséget biztosíthatnak ügyfeleik számára, hogy a vásárlás előtt megszerezzék egy valós tárgy virtuális modelljét.
Ennek az egyik előnye új jármű beszerzésekor tapasztalható. Előfordulhat, hogy az ügyfél beülhet a jármű elé vagy hátuljába, hogy megnézze, milyen „érzés”, mielőtt eldönti, hogy tovább vizsgálja-e. A VR-rendszer akár az új autó vezetésének szimulálására is használható, hogy az ügyfelek még gyorsabban dönthessenek vásárlásaikról.
Ugyanez az ötlet akkor is megfigyelhető, ha bővített valóságú berendezésben vásárol bútort, ahol a felhasználó közvetlenül a nappalijába helyezheti az objektumot, hogy pontosan lássa, hogyan nézne ki az új kanapé, ha jelenleg az Ön szobájában lenne.
Ingatlan
Az ingatlan egy másik terület, ahol a VR javíthatja a potenciális vásárló élményét, és időt és pénzt takaríthat meg a tulajdonos szemszögéből. Ha az ügyfelek bármikor végigsétálhatnak egy otthon virtuális megjelenítésén, az sokkal gördülékenyebbé teheti a vásárlást vagy bérbeadást, mint az áttekintésre való időpont lefoglalása.
Mérnökség és tervezés
A 3D-s modellek készítése során az egyik legnehezebb dolog annak megjelenítése, hogyan néz ki a való világban. A VR fentebb kifejtett marketing előnyeihez hasonlóan a tervezők és mérnökök sokkal jobban megtekinthetik a modelleiket, ha minden lehetséges szemszögből látják.
A virtuális tervből készített prototípus áttekintése a következő logikus lépés a megvalósítási folyamat előtt. A VR beilleszti magát a tervezési folyamatba azáltal, hogy lehetőséget biztosít a mérnököknek egy modell életszerű forgatókönyv szerinti vizsgálatára, mielőtt pénzt kellene költenie az objektum valós világban történő előállítására.
Amikor egy építész vagy mérnök hidat, felhőkarcolót, otthont, járművet stb. tervez, a virtuális valóság lehetővé teszi, hogy megfordítsa az objektumot, felnagyítsa az esetleges hibákat, megvizsgálja minden apró részletét teljes 360 fokos nézetben, és esetleg még a valós élet fizikáját is alkalmazza a modellekre, hogy megtudja, hogyan reagálnak a szélre, vízre vagy más olyan elemekre, amelyek általában kölcsönhatásba lépnek ezekkel a struktúrákkal.