Hogyan akadályozhatná meg az új technológia a VR mozgási betegségét

Tartalomjegyzék:

Hogyan akadályozhatná meg az új technológia a VR mozgási betegségét
Hogyan akadályozhatná meg az új technológia a VR mozgási betegségét
Anonim

A legfontosabb elvitelek

  • A virtuális valóság kevesebb embert okozhat mozgászavarban, ha az új technológiák sikeresek.
  • A VR mozgási betegség akkor fordul elő, amikor az agya egymásnak ellentmondó jeleket kap a körülötted lévő környezetben történő mozgásról.
  • Az Oculus egyik vezetője állítólag azt mondta, hogy a vállalat talán megtalálta a módját a mozgási betegség megelőzésének.
Image
Image

A virtuális valóság szórakoztató lehet, de egyeseket megbetegít, ezért a kutatók azon dolgoznak, hogy kényelmesebbé tegyék az élményt.

John Carmack, az Oculus headset-gyártó egyik vezetője a közelmúltban azt mondta, hogy a vállalat talán talált megoldást a mozgási betegség megelőzésére. Azt javasolta, hogy a VR-ban az objektumok mélységével kapcsolatos jobb számítások jelenthetik a kulcsot.

Ez egyike a növekvő számú módszernek, amelyet a fejlesztők a VR kényelmesebbé tétele érdekében keresnek.

"Néhány ember fizikai mellékhatásokat tapasztalhat, például fejfájást, hányingert, mozgási betegséget és szemfájdalmat" - mondta egy e-mailben Scott Stachiw, a Roundtable Learning, a VR-alkalmazottak képzési eszközeit készítő vállalat immerzív tanulási vezetője. interjú.

"A VR használatakor a felhasználó megszakad az agyban, ami mozgási betegséget okoz. Fejfájást vagy szemfájdalmat is tapasztalhat maga a grafika vagy a VR headset miatt."

Miért leszel beteg?

A VR mozgási betegség akkor fordul elő, amikor az agya egymásnak ellentmondó jeleket kap a körülötted lévő környezetben történő mozgásról – mondta Emil Polyak, a Drexel Egyetem professzora, aki a VR-re szakosodott.

"A fülben lévő vestibularis különböző jeleket küld az agynak arról, amit a test valójában tapasztal" - mondta egy e-mailes interjúban.

"Amikor a feldolgozott jel ütközik a mozgásként észlelt képpel, az agy idegméregként értelmezi. Más szóval: „Ettél néhány mérgező bogyót, ami zavarja Önt; a legjobb az lenne, ha hányjon, mielőtt rosszabb lesz! Ez a reakció nyilvánvalóan nagyon fontos volt sok ezer évvel ezelőtt."

Image
Image

A nagyobb felbontású képernyők és a nagyobb képkockasebességű videók csökkenthetik a mozgási betegséget, és a fejhallgatók minden generációjával javulhatnak – mondta Matt Wren, a BUNDLAR, a kiterjesztett valóság megoldásait kínáló vállalat technológiai igazgatója egy e-mailes interjúban.

A szoftveres módosítások is segíthetnek. "Az egyik példa az alagútlátás mesterséges előidézése, amikor a felhasználó gyorsan mozog (a látómező középpontja fókuszban marad, de a perifériás látás elhalványul) virtuális környezetben egyik helyről a másikra" - tette hozzá.

Az AMD nemrégiben szabadalmat nyújtott be olyan technológiára, amelynek célja, hogy alacsony késleltetésű kézbesítési módszerrel megelőzze a mozgási betegséget a VR-ban.

A cég alkalmazása megemlíti, hogy a VR valósághű élményét a kiváló vizuális minőség és az alacsony késleltetés segíti elő. A késleltetés arra az időkésleltetésre vonatkozik, amely alatt az adatok áthaladnak a VR-alrendszerekből és a VR-eszközökből.

A fülhallgató adatokat gyűjt a felhasználó mozgásáról a használat során, és elküldi azokat egy szervernek a késleltetés csökkentése érdekében – derül ki a szabadalmi bejelentést feltáró ügyvédi iroda legutóbbi blogbejegyzéséből.

A tervezés számít

A VR-tevékenység megtervezése nagy hatással lehet a VR-betegség elleni küzdelemre, mondta Stachiw. "Például a tevékenységet nagyobb képsebességgel kell filmezni, és korlátozni kell a gyors körültekintés szükségességét" - tette hozzá.

"Általában minél magasabb a képkocka per másodperc (fps), annál kevesebb a mozgásbetegség, de nem akarsz 72 képkocka/mp alatti sebességet elérni, bár néhány felhasználónak megfelel a 60 fps."

Fokozatosan hozzászokunk az idő múlásával, ahogy a test megtalálja az egyensúlyát az új környezetben, így a VR-élményekre is ugyanilyen óvatosságot és időt kell fordítani.

Jobb VR-szoftver is segíthet. "Az erősen álnevekkel ellátott jelenetek (sok szaggatott él) fejfájást okozhatnak, különösen, ha a szöveget érintik" - mutatott rá Stachiw.

"Általános gyakorlat a jó élsimítás. Ezt leszámítva azt tanácsoljuk, hogy az élmények ne mozgassák meg a felhasználót akarata ellenére; ha mozog, akkor azt lassítsa és egyenes vonalú legyen."

Sophie Thompson, a VirtualSpeech, a VR soft skilleket oktató cég operatív igazgatója egy e-mailes interjúban azt mondta, hogy nem szabad feladni a reményt, ha egy fejhallgató első kipróbálásakor egy kicsit rosszul lesz.

Cége eleinte nem ütemez 12 percnél hosszabb alkalmazáson belüli képzést, részben azért, hogy az emberek jobban megismerjék a VR-tartalmakat.

"A sok VR újszerű az agyunk számára, ezért időt kell hagynunk magunknak, hogy alkalmazkodjunk hozzá" - mondta Thompson.

"A többi utazási betegséghez hasonlóan, mint például a tengeribetegség, idővel fokozatosan hozzászokunk, ahogy a test megtalálja az egyensúlyát az új környezetben, így a VR-élményeknek is ugyanolyan óvatosságot és időt kell fordítani."

Ajánlott: