Környezeti okklúziós render létrehozása Mayában

Tartalomjegyzék:

Környezeti okklúziós render létrehozása Mayában
Környezeti okklúziós render létrehozása Mayában
Anonim

Itt a kütyüsarokban a recepteknek nincs sok értelme, de a minap eszünkbe jutott, miközben citrompaprikás csirke főzésére vonatkozó tanácsokat ástunk ki, hogy indíthatnánk egy sorozatot, amely egy másikat tartalmaz. amolyan recept-shader receptek.

Teljes „szakácskönyvek” készültek Maya, UDK, 3DS Max, Vray stb. anyagokra és shaderekre.

Ez olyasmi, amivel sok kezdőnek nehézségei vannak, és ennek jó oka van! Nem könnyű feladat a rejtélyes paraméterek, például a „tükrös szilárdság” és a „diffúz súly” módosítása a valós anyagok, például a fa, az üveg, a kő vagy a kerámia cserép utánzására.

Szóval itt vagyunk

A környezeti okklúzió-tól kezdve elkezdünk néhány alkalmazásbeállítást bevezetni néhány olyan gyakori, valós anyagokhoz, amelyeket nehéz leszögezni. Ebben a sorozatban többnyire Mayát fogjuk használni, bár előfordulhat, hogy egy-két alkalommal rátérünk az Unreal Development Kitre. Izgatottan várjuk ezt a sorozatot, és azt várjuk, hogy annyit tanuljunk meg írásban, mint olvasás közben!

Mi az a környezeti elzáródás?

Image
Image

Ne hagyd, hogy a név megtévesszen – az ambient okklúzió valójában egy meglehetősen egyszerű anyag megépítése, és ez egy hihetetlenül fontos anyag.

Az AO-t nem csak a folyamatban lévő képek renderelésére használják (meglehetősen univerzálisan), hanem gyakran használják a kompozíciók és a textúrák festésének alapjaként is, mert segít kiemelni a részleteket és a „földelt” objektumokat. jelenet az árnyékok egységesítésével.

A környezeti okklúzió az önárnyékoló anyag egy formája, ami azt jelenti, hogy akkor is működik, ha nincs világítás a jelenetben. Elméletileg ez a globális megvilágítás kezdetleges közelítése, és azt hivatott utánozni, ahogyan a fény terjed a helyiségben vagy a környezetben.

A környezeti okklúziós renderek jellegzetes „lágy árnyékolt” megjelenésűek, finom elsötétítéssel mindenhol, ahol két felület közel kerül egymáshoz vagy érintkezik (egy szoba sarkai, tárgyak alsó része, finom részletek stb.). A környezeti okklúziós képeket időnként „agyagvakolatnak” nevezték, mert hasonlítanak a modellező agyaghoz.

Íme egy modell, amelyet egy tavalyi műhely számára készítettünk, és amely környezeti okklúziót használ, hogy megmutassa a modell formáját (Diego Almazan fegyverkoncepciója).

Ambient Occlusion Shader létrehozása:

A környezeti okklúziós árnyékoló létrehozása az alapvető folyamatképekhez meglehetősen egyszerű, és nincs szükség UV-sugárzásra, textúratérképekre vagy világításra.

Többféle mód van a hatás megvalósítására kissé eltérő eredmények érdekében, de az itt bemutatott módszer szép és egyszerű, mindössze egyetlen Mental Ray csomópontot és egy alapvető Lambert anyagot igényel.

Íme egy rövid, lépésről lépésre magyarázat.

Nyissa meg a Hypershade ablakot, és hozzon létre egy új Lambert anyagot

Adjon nevet az anyagnak – általában valami ilyesmit használunk: ambientOcclusion_mat.

Kattintson duplán az anyagra az anyagjellemzők megnyitásához. Itt állítjuk be a legtöbb paramétert a shader számára.

Alapértelmezés szerint az anyag diffúz színe semleges szürke, de nem akarjuk, hogy a csúcsfények elmosódjanak, ezért a színértéket a spektrum sötétebb vége felé csúsztatjuk le. 0, 0,.38 a color attribútum HSV értékéhez használjuk, de ez személyes preferencia kérdése.

A következő dolog, amit tennünk kell, az, hogy egy környezeti okklúziós csomópontot csatlakoztassunk az anyag izzó attribútumához

Kattintson az incandescence bemenet melletti jelölőnégyzetre. Ezzel megjelenik a render csomópont ablak.

A Mental Ray lapon kattintson a textures elemre, és keresse meg a listában a mib_amb_occlusion elemet. Kattintson rá, és a csomópont megnyílik az attribútumszerkesztőben a képernyő jobb oldalán.

Látnia kell az attribútumok listáját – a számunkra fontosak a minták, a világos/sötét, a szórtság és a maximális távolság, azonban az egyetlen dolog, amit módosítani fogunk, az a minták száma.

A környezeti okklúziós csomópontban a minták száma szabályozza a renderelésben lévő zaj mértékét

Ha a mintákat 16-on vagy 32-en hagyjuk, az viszonylag szemcsés lesz, míg az érték 64-re vagy 128-ra való felemelése nagyon sima lesz. A 32 minta jó a teszteléshez, de ha képet akarunk mutatni, akkor általában 64 vagy 128-at használunk.

Próbáljon ki néhány renderelést különböző mintaszinteken, hogy átérezhesse a különbségeket – előfordulhat, hogy a spektrum alsó végén lévő szemcsés megjelenést kedveli.

Íme egy összehasonlító kép, amelyet egy régebben modellezett kültéri környezettel készítettünk, és megmutatja a különbséget a Maya alaprenderelés és a környezeti okklúziós renderelések között 64 és 128 mintával. Látod, mennyivel jobban néz ki a kép környezeti elzárással?

Ha szeretné, a többi tulajdonsággal is játszhat:

Fényes és sötét szabályozza a minimális és maximális értékeket a renderelésben. Ha úgy találja, hogy a csúcsfények kiszóródtak, vagy az árnyékok összetörtek, ezekkel a csúszkákkal kompenzálhatja. A Spread és a max distance módosítja a világos és sötét értékek közötti leesési/elzáródási távolságot.

Tessék! Remélhetőleg tanult egy kicsit az ambient okklúzióról, és arról, hogyan használható szép prezentációs anyagként 3D jeleneteihez.

Ajánlott: