8 tipp a képrealizmus növeléséhez

Tartalomjegyzék:

8 tipp a képrealizmus növeléséhez
8 tipp a képrealizmus növeléséhez
Anonim

A fotórealizmus sok CG-művész egyik végső célja, és egyben az egyik legnehezebben megvalósítható célja. Még ha viszonylag kezdő is a 3D számítógépes grafikában, a mai eszközök és munkafolyamat-technikák nagyon elérhetővé teszik a fotórealizmust.

Image
Image

Íme nyolc technika, amelyek segítenek elérni ezt:

Fél, ferde, ferde

Az élek ferdítésének vagy letörésének elfelejtése a kezdő 3D-művészek által elkövetett egyik leggyakoribb hiba. A természetben szinte nincsenek borotvaéles élek, és még a legtöbb ember alkotta tárgyon is van enyhe kerekség, ahol két egymással szemben lévő felület találkozik. A ferde vágás segít kiemelni a részleteket, és valóban eladja a modell valósághűségét azáltal, hogy lehetővé teszi, hogy az élek megfelelően megragadják a világítási megoldás fénypontjait.

A ferde (vagy a 3ds Max-ban a letörés eszköz) használata az egyik első dolog, amit modellezőként meg kell tanulnia. Ha még elég kezdő a 3D-ben, és nem biztos benne, hogyan kell ferde élt létrehozni, akkor valószínűleg valóban profitálhat egy jó bevezető oktatóanyagból vagy akár egy képzési előfizetésből.

Tanulja meg a lineáris munkafolyamat használatát

Bár a lineáris munkafolyamat évek óta létezik, ez még mindig zavaró és bonyolult ötlet a kezdők számára.

A lineáris munkafolyamat szükségessége alapvetően abból fakad, hogy a monitor a renderelő motor által kiadott (lineáris) színtértől eltérő színtérben (sRGB) jeleníti meg a képeket. Ennek leküzdése érdekében a művészeknek meg kell tenniük a szükséges lépéseket, hogy gamma-korrekciót alkalmazzanak egy renderelésen.

A lineáris munkafolyamat azonban valójában jóval túlmutat az egyszerű gamma-korrekciókon – minden a régi technikák és megoldások elkerüléséről szól (amelyek többsége elavult matematikán alapul), és a valódi fizikai alapú világítási megoldások felé való elmozdulásról szól.

Sokkal több mondanivaló van a lineáris munkafolyamatról, és szerencsére az elmúlt néhány évben kimerítően megvitatásra került. A Linear Workflow és a Gamma hasznos oldal a folyamat mögött meghúzódó elmélet elsajátításához, és jó néhány forrásra hivatkozik, így bőven van mit olvasni. A Lineáris Workflow in Maya 2012 egy digitális oktatók tanfolyam, amely kifejezetten a Maya 2012 lineáris munkafolyamatával foglalkozik.

Használjon IES fényprofilokat fotometrikus világításhoz

A lineáris munkafolyamat térnyerése mellett a 3D-s művészek (különösen az építészeti vizualizációval foglalkozók) elkezdték használni az IES fényprofiloknak nevezett fájlokat, hogy valósághűbben utánozzák a való világ megvilágítását.

Az IES-profilokat eredetileg olyan gyártók hozták létre, mint a General Electric, a fotometriai világítási adatok digitális számszerűsítésére. Mivel az IES fényprofilok pontos fotometriai információkat tartalmaznak a fény alakjáról, fényerősségéről és leeséséről. A 3D-s fejlesztők megragadták a lehetőséget, hogy IES-támogatással egészítsék ki a legtöbb nagyobb 3D-s csomagot.

Miért töltene órákat azzal, hogy a valós világ világítását utánozza, ha IES-profilt használhat, és az igazi?

A CG Arena remek képeket kínál, amelyekkel képet kaphat arról, hogyan néz ki az IES fényprofil.

A mélységélesség használata

A mélységélesség (elmosódott háttér) effektusok az egyik legegyszerűbb módja a renderelések valósághűségének növelésének, mivel ez az, amit szorosan társítunk a valós fotózáshoz.

A kis mélységélesség használata segít elkülöníteni a témát, és ugrásszerűen javíthatja a kompozíciót, ha megfelelő helyzetekben használja. A mélységhatások kiszámíthatók a 3D-s csomagból a renderelés idején, vagy alkalmazhatók az utómunka során a z-depth pass és a lencse elmosódása segítségével a Photoshopban. A hatás bejegyzésben történő alkalmazása messze a gyorsabb út, azonban a mélységélesség beállításával az elsődleges alkalmazáson belül jobban irányíthatja a hatást.

Kromatikus aberráció hozzáadása

A név bonyolultan hangzik, de a kromatikus aberráció hozzáadása a renderekhez valószínűleg a legegyszerűbb technika ezen a listán.

Kromatikus aberráció akkor fordul elő a valós fényképezésben, ha az objektív nem képes az összes színcsatornát ugyanazon a konvergenciaponton megjeleníteni. A jelenség "színes szegélyként" nyilvánul meg, ahol a nagy kontrasztú élek finom piros vagy kék körvonalat mutatnak.

Mivel a kromatikus aberráció természetesen nem fordul elő a CG-világításban, a 3D-s művészek olyan módszereket fejlesztettek ki a jelenség meghamisítására, amelyek a renderelés vörös és kék csatornáját egy-két képponttal eltolják a Photoshopban

A kromatikus aberráció valósághűbbé teheti a renderelést, de ronthatja is az aberrációt, ha a hatás túlzásba esik. Ne félj kipróbálni, de ne feledd, hogy a finomság a legjobb barátod.

Specular Maps használata

A legtöbb művész elég korán megtanulja használni a tükörtérképeket, de mindenképpen érdemes megemlíteni mindenkit, aki még nincs jelen.

A tükörképes térképek közlik a renderelő motorral, hogy a modell mely részei legyenek magas fényességekkel (fényességgel), és melyek legyenek diffúzabbak. A tükröződő térképek használata növeli a valósághűséget, mert valljuk be – a természetben a legtöbb objektum nem mutat egyenletes fényességet, de ha kikapcsolja a tükörtérképet, a modell pontosan így fog renderelni.

Még a viszonylag egyenletes fényességű tárgyak (mázas kerámia, polírozott fém) esetében is használjon specifikációs térképet, amely segít kiemelni a felületi egyenetlenségeket a karcolásokból, horpadásokból és horpadásokból.

Grunge It Up

Nem látod annyira a "tökéletesség hibáját", mint a CG kezdeti napjaiban, de azok számára, akiknek emlékeztetőre van szükségük: ne féljenek hozzáadni egy kis szennyeződést és őrleményt modelljeit és textúráit.

A legtöbb valós világ tárgya nem tiszta és érintetlen, így ha így hagyja a modelleket, az lustának tűnhet, és szinte biztosan aláássa a fotórealizmusra való törekvését. Nem csak texturális részleteknek kell lenniük – próbáljon meg nagyméretű repedéseket és tönkremeneteleket hozzáadni egyes modelljeihez, különösen, ha FPS stílusú játékkörnyezeteken dolgozik.

A jelenetek feltöltésekor tartsa szem előtt a nem tökéletesség gondolatát. Hacsak nem egy nagyon csiszolt építészeti bemutatóterem típusú renderelésre vágyik, természetesen szórjon el néhány kelléket a jelenetben, hogy a tér éltnek tűnjön.

Aszimmetria hozzáadása

A szimmetria bekapcsolása egy karakter modellezése vagy formázása során nagy luxus – ez azt jelenti, hogy modellezőként csak a munka felét kell elvégeznünk, és soha nem kell aggódnunk amiatt, hogy az egyik szemünk nagyobb, mint a másik, vagy annak biztosítása, hogy a bal arccsont egy vonalban legyen a jobbkal (tudod, azok a bosszantó problémák, amelyek zavarják a hagyományos festőket és szobrászokat).

De amikor eljön az ideje egy utolsó részletezésnek és a modell felállításának, nagyszerű ötlet kikapcsolni a szimmetriát, és valamiféle aszimmetrikus eltérést adni a karakterednek.

Legyen szó a pózról, a jelmezről vagy a textúra részleteiről, az aszimmetria élethűbbé teszi modelljeit, és valószínűleg dinamikusabb és sikeresebb végső képet kap.

Ajánlott: