A ColecoVision játékrendszer története

Tartalomjegyzék:

A ColecoVision játékrendszer története
A ColecoVision játékrendszer története
Anonim

Míg a tömegek szeretettel emlékeznek a Nintendo Entertainment Systemre, mint az első játéktermi minőségű otthoni konzolra, a retro rajongók és a kemény játékosok egyetértenek abban, hogy volt egy rendszer, amely a kritikusok elismerésében, hatásában és nosztalgiájában felülmúlta a NES-t, ez a ColecoVision.

A ColecoVision rövid, kétéves élettartama alatt megdöntötte a várakozásokat és eladási rekordokat. Úton volt afelé, hogy a történelem legsikeresebb konzoljává váljon, ha nem lett volna az 1983-as és 1984-es iparág összeomlása és kockázatos szerencsejáték, hogy a konzolt otthoni számítógéppé alakítsák át.

Image
Image

Az előzmények

Bizonyos tekintetben ennek a cikknek a címe Coleco: A ház, amelyet Atari épített, mivel a Coleco egy egész üzletet hozott létre a klónozás és az Atari technológia fejlesztése terén.

1975-ben az Atari's Pong népszerű volt a játéktermekben és az önálló otthoni egységekben, meghaladva egyetlen versenytársa, a Magnavox Odyssey eladásait. A Pong egyik napról a másikra sikeredett, mindenféle cég megpróbált videojátékok felé ugrani, köztük a Connecticut Leather Company (más néven Coleco), amely bőráruk gyártásába kezdett, majd műanyag medencék gyártásával foglalkozott.

Egy évvel a Pong megjelenése után Coleco az első Pong-klónnal, a Telstarral beszállt a videojátékok közé. Amellett, hogy tartalmazta a Pongot (itt Tenisznek hívják), a chipet úgy módosították, hogy a játék két változatát tartalmazza, a jégkorongot és a kézilabdát. Egynél több játékkal a Telstar a világ első dedikált konzoljává is vált.

Bár az Atari birtokolta a Pong jogait, jogilag az Atari nem tudta megküzdeni a piacra bevezetett klónok hullámával. A játék körül már volt egy szürke terület, mivel az Atari a koncepciót és a dizájnt a Tennis for Two-tól kölcsönözte, amely egyesek szerint az első videojáték, valamint a Pong előtt egy évvel megjelent Magnavox Odyssey Tennis játéktól.

Eleinte a Telstar nagy eladó volt. Az elkövetkező két évben a Coleco több modellt is kiadott, mindegyik több Pong variációval és jobb minőséggel. A Telstar által használt mikrochipet a General Electric gyártotta. Mivel a GE-t nem kötötte kizárólagos megállapodás, minden videojáték-üzletágba bekerülni kívánó cég megszerezhette saját Pong klónját a GE chipek felhasználásával. Végül az Atari a GE-hez fordult, mivel ez olcsóbb megoldás volt, mint maga a chipek gyártása. Hamarosan a piacot elárasztották a Pong-kitörések százai, és az eladások csökkenni kezdtek.

Ahogy az emberek kezdtek belefáradni a Pongba, az Atari meglátta a lehetőséget egy olyan rendszer létrehozásában, amely különféle játékokat tartalmaz cserélhető kazettákon. 1977-ben az Atari kiadta az Atari 2600-at (más néven Atari VCS-t). A 2600 gyorsan sikeres lett, és egészen 1982-ig ur alta a piacot, amikor a Coleco úgy döntött, hogy visszatér az Atari tech kútjába a ColecoVision számára.

A konzol törzse, a számítógép szíve

1982-ben a hazai piacot az Atari 2600 és a Mattel Intellivision ur alta. Sokan megpróbáltak versenyezni, de kudarcot vallottak, amíg a ColecoVision meg nem jött.

Az 1980-as évek elejére a számítógépes technológia olcsóbb lett a Commodore 64 miatt, és mert a fogyasztók jobb minőségű játékokra vágytak. A Coleco úgy szállított, hogy elsőként telepített számítógépes processzort egy otthoni videojáték-konzolba. Bár ez a költségeket 50 százalékkal magasabbra növelte, mint a versenytárs, lehetővé tette a Coleco számára, hogy közel játéktermi minőséget nyújtson.

Bár a fejlett technológia eladási pont volt, ez nem volt elég ahhoz, hogy eltántorítsa az ügyfeleket az Atari 2600 bevett, domináns erejétől. Amellett, hogy sikerjátékra volt szüksége, a Coleco ellopta az ügyfeleket a 2600-ról., akkor még egyszer el kellene lopnia az Atari technológiáját.

A ColecoVision/Nintendo partnerség és az Atari-klón

Az 1980-as évek elejére a Nintendo csak egy lábujjhegyet merített az otthoni videojátékok készletébe Pong klónjával, a Color TV Game System-el. A Nintendo fő játéküzlete a játéktermekből jött létre, első nagy slágere, a Donkey Kong.

Akkoriban licitharc folyt az Atari és a Mattel között a Donkey Kong otthoni videojáték-jogaiért. A Coleco azonban azonnal lecsapott egy ajánlattal, és ígéretet tett arra, hogy minőségibb lesz a játékban, mint amit bármely más rendszer képes lenne teljesíteni. A Donkey Cong a Coleco-ba ment, amely szinte tökéletes kikapcsolódást nyújtott, és a ColecoVisionnal csomagolta. A lehetőség, hogy otthon játszhassunk az arcade-slágerrel, nagy sikert aratott a konzol eladásaiban.

Image
Image

A másik tényező a ColecoVision eladási rekordok megdöntésében az első bővítőmodul volt. Mivel a ColecoVision számítógépes technológiával készült, csakúgy, mint egy számítógépet, hardveres bővítményekkel lehetett módosítani, amelyek bővítették a képességeit. Az 1. bővítőmodul a ColecoVision mellett indult, és tartalmazott egy emulátort, amely lehetővé tette a rendszer számára az Atari 2600 patronok lejátszását.

A játékosok egyetlen olyan rendszerrel rendelkeztek, amely több platformot is átível, így a ColecoVision a legnagyobb játékkönyvtárat kínálja bármely konzol számára. Ez a ColecoVisiont túlszárny alta, mivel gyorsan túladta az Atarit és az Intellivisiont néhány hónap alatt.

Az Atari úgy próbált beavatkozni, hogy beperelte a Colecót a 2600-as szabadalom megsértése miatt. Abban az időben a videojátékok új fogalomnak számítottak, és csak néhány törvény védte a tulajdonosi jogokat. Az Atari az évek során veretlenül próbálta megvédeni a technológiáját, nem csak Pong klónokkal, hanem a bíróságokkal is, amelyek lehetővé tették, hogy illetéktelen játékokat készítsenek a 2600-ra.

A Coleco végigpréselte magát a bíróságokon azzal, hogy bebizonyította, hogy az emulátort kész alkatrészekből építette fel. Mivel az egyes összetevők egyike sem volt az Atari tulajdonában, a bíróságok nem vélték szabadalomsértésnek. Erre az ítéletre a Coleco folytatta értékesítését, és különálló, 2600-as klónt készített Coleco Gemini néven.

Image
Image

A játékok

A ColecoVision arcade minőségű játékokat hirdetett otthoni rendszerben. Bár ezek nem voltak közvetlen portjai az érmés játéktermi játékoknak, ezeket a játékokat úgy alakították át, hogy megfeleljenek a ColecoVision képességeinek, amely fejlettebb, mint amit korábban bárki látott otthoni rendszerben.

A rendszerhez mellékelt Donkey Kong játék a ColecoVision legközelebbi játéka egy eredeti arcade játék újraalkotásához. Ez a Donkey Kong otthoni rendszerre kiadott legátfogóbb verziója. Még a Nintendo Entertainment System számára kiadott verziója, és újabban a Nintendo Wii sem tartalmazza az összes játéktermi szintet.

Míg sokan vitatkozhatnának amellett, hogy a megjelenési címek, különösen a Donkey Kong, figyelemreméltóan közel állnak az arcade minőséghez, a rendszer későbbi játékai közül sok nem mutatott annyi időt vagy törődést. Vizuálisan és játékmenetileg számos ColecoVision játék nem tudta lángra lobbantani az érmével működő társaikat, mint például a Galaga és a Popeye.

Bővítő modulok ad és elvisz

Bár az 1. bővítőmodul része volt annak, ami a ColecoVisiont sikeressé tette, a többi modul volt az, amely végül a rendszer pusztulásához vezetett.

A 2-es és a 3-as bővítőmodul bejelentésével nagy volt a várakozás, amelyek egyike sem felelt meg a játékosok elvárásainak. A 2-es bővítőmodell végül egy fejlett kormánykerék-vezérlő perifériává vált. Abban az időben ez volt a maga nemében a legfejlettebb periféria, gázpedállal és a csomagban lévő Turbo játékkal kiegészítve. Ennek ellenére nem volt nagy eladó. Ráadásul csak néhány kompatibilis játékot terveztek hozzá.

A ColecoVision megjelenése óta nyilvánosan zajlottak a tervek egy harmadik bővítési modellre, a Super Game Module névre. Az SGM célja a ColecoVision memóriájának és teljesítményének bővítése volt, lehetővé téve a fejlettebb játékokat jobb grafikával, játékmenettel és további szintekkel.

Kazetta helyett az SGM hajlékonylemez-szerű Super Game Wafert használt, amely mágnesszalagon tárolta a mentéseket, a statisztikákat és a magas pontszámokat. Számos játékot fejlesztettek ki a Modulhoz, és az 1983-as New York-i Toy Show-n demózták, és rengeteg dicséretet és felhajtást kapott.

Mindenki biztos volt benne, hogy az SGM siker lesz. Így a Coleco elkezdett dolgozni az RCA-val és a videojáték-konzolok készítőjével, Ralph Baerrel (Magnavox Odyssey) egy második Super Game Module-on, amely a RAC CED VideoDisk Playereihez hasonló lemezen tud játékokat és filmeket lejátszani, a lézerlemezek és DVD-k előfutára.

Abban a júniusban a Coleco váratlanul elhalasztotta az SGM kiadását. Két hónappal később lemondta a projektet. Ehelyett a Coleco kiadott egy másik 3. bővítőmodult, az Adam Computert.

The Adam Computer Gamble

Abban az időben a Commodore 64 volt a választott otthoni számítógép, és elkezdett beszállni a videojátékok piacára. Ahelyett, hogy egy videojátékokat lejátszható számítógépet gyártott volna, Coleconak az az ötlete támadt, hogy készítsen egy játékkonzolt, amely számítógépként is funkcionál. Így született meg Ádám.

Image
Image

Sok összetevőjét a törölt Super Game Module-ból kölcsönözve az Adam egy kiegészítő billentyűzetből, a Digital Data Packből állt (a Commodore 64-hez hasonló kazettás adattároló rendszer). SmartWriter Electronic Typewriter nevű nyomtatót, rendszerszoftvert és egy csomagban lévő játékot.

Bár a Coleco birtokolta a Donkey Kong konzoljogait, a Nintendo szerződést kötött az Atarival, hogy kizárólag a Donkey Kongot gyártsa a számítógéppiac számára. Ehelyett egy eredetileg az SGM-hez tervezett játék, a Buck Rodgers: Plant of Zoom Adam csomagon belüli játéka lett.

Bár fejlett rendszer, az Adamet hibák és hardverhibák sújtották. Ezek közül a legjelentősebbek a következők voltak:

  • Óriási számú hibás digitális adatcsomag, amely használat után szinte azonnal tönkremegy.
  • A számítógép első indításakor mágneses túlfeszültség áradt, amely károsítaná vagy törölné a közeli adattároló kazettákat.

Az Adam technikai gondjai és a 750 dolláros ára, ami magasabb költség volt, mint a ColecoVision és a Commodore 64 együttes vásárlása, megpecsételte a rendszer sorsát. Coleco pénzt veszített az Ádámon, amikor beütött a videojáték-piaci összeomlás. Bár a Coleco terveket készített egy negyedik bővítőmodulra, amely lehetővé tenné az Intellivision kazetták lejátszását a rendszeren, minden jövőbeli projektet azonnal töröltek.

A ColecoVision véget ér

A ColecoVision egészen 1984-ig tartotta magát a piacon, amikor is a Coleco kilépett az elektronikai üzletágból, hogy elsősorban játéktermékeire összpontosítson, mint például a Cabbage Patch Kids.

Egy évvel azután, hogy a ColecoVision elhagyta a piacot, korábbi licencpartnere, a Nintendo Észak-Amerikába érkezett, és a Nintendo Entertainment System segítségével újraindította a videojáték-ipart.

A Coleco játékokban elért sikerétől függetlenül az Adam Computer okozta pénzügyi teher javíthatatlanul károsította a céget. 1988-tól kezdődően a vállalat elkezdte értékesíteni eszközeit, és egy évvel később bezárta kapuit.

Bár az általunk ismert cég már nem létezik, a márkanevet eladták. 2005-ben megalakult az új Coleco, amely elektronikus játékokra és dedikált kézi játékokra specializálódott.

Rövid kétéves élettartama alatt a ColecoVision több mint hatmillió példányban kelt el, és az 1980-as évek egyik legjobb minőségű és legfejlettebb otthoni videojáték-konzolja lett.

Ajánlott: