Hogyan növelheti a VR-oktatás a digitális megosztottságot

Tartalomjegyzék:

Hogyan növelheti a VR-oktatás a digitális megosztottságot
Hogyan növelheti a VR-oktatás a digitális megosztottságot
Anonim

A legfontosabb elvitelek

  • A főiskolai hallgatók hamarosan részt vehetnek a metaverzum órákon.
  • Idén ősszel tíz egyetem hallgatói kapnak egy Meta Quest 2 virtuális valóság (VR) headsetet iskolai használatra.
  • Egyes szakértők szerint a VR-oktatás egyaránt képes súlyosbítani és enyhíteni a pénzügyi egyenlőtlenségeket.
Image
Image

Hamarosan egyre több főiskolai hallgató járhat majd a metaverzum óráira, a VR-re való átállás azonban egyszerre segíthet és árthat is a diákoknak.

A VictoryXR tíz iskolának segít az Egyesült Államokban, hogy teljes kurzusokat indítsanak el idén ősszel a virtuális campusokon, amelyeket a fizikai campus másolataként terveztek. A hallgatók egy Meta Quest 2 virtuális valóság (VR) headsetet kapnak, amelyet a kurzusuk során használhatnak.

"Az egyetemi beiratkozások száma csökken, az online beiratkozások száma pedig növekszik" - mondta Steve Grubbs, a Victory XR vezérigazgatója a Lifewire-nek adott e-mailes interjújában. "A Zoom azonban számos korláttal rendelkezik, különösen akkor, ha a tanulóknak a kezüket kell használniuk a tanuláshoz. A jobb megoldás a metaverzió, ahol a diákok és a professzorok egy virtuális valóság osztálytermében gyűlnek össze, és úgy tanulhatnak, mintha egy hagyományos tanteremben lennének."

Metaverse Schooling

A hallgatók virtuális valósággal rendelkező headsetet vagy számítógépet használnak, hogy bejussanak a „metakampuszba” más diákokkal és professzoraikkal együtt. Ott olyan tantermi élményekben vesznek részt, mint például az emberi anatómia és a történelem tanulmányozása egy időgépen keresztül, vagy csillagászat egy csillaghajón.

Grubbs azt mondta, hogy egy metaverzitással a diákok bármely környékről biztonságos környezetben hozzáférhetnek a világ legjobb tanáraihoz. Rámutatott a Morehouse College egyik tanulmányára, amely azt mutatja, hogy a VR használata növeli a hallgatói elkötelezettséget, valamint a tanulók teljesítményét és elégedettségét.

Az iskolák egyik kihívása a virtuális valóság hardverének terjesztése – mondta Grubbs. "Szerencsére egy Quest headset ára körülbelül egyharmada egy iPhone árának, és a Meta körülbelül 10 milliót adott el belőlük ebben az évben" - tette hozzá. "Tehát ez a probléma idővel magától megoldódik. A másik kihívás a tanulási intézmények általi átvétele, amely valószínűleg lassan változik. Arra számítunk azonban, hogy a piaci erők és a diákok preferenciái előbb-utóbb kikényszerítik ezt a változást."

A virtuális szakadék

Bár a virtuális valóság kényelmes lehet, még nem világos, hogy mennyire lesz befogadó. Todd Richmond, a Pardee RAND Graduate School Tech + Narrative Lab igazgatója és az IEEE tagja e-mailben elmondta a Lifewire-nek, hogy a metaverzum az elképzelések szerint a fejlett országok viszonylag jómódú diákjai felé torzul.

"A digitális élmények pedig általában a fejlesztőiket tükrözik, akik jelenleg nem túl sokrétűek" - tette hozzá Richmond. "Annál is több ok arra, hogy egy befogadóbb oktatási és technológiai munkavonalon dolgozzunk."

De Nir Kshetri, a Greensboro-i Észak-Karolinai Egyetemen VR-t tanulmányozó professzor egy e-mailben azt mondta, hogy a metaverzum segíthet bővíteni az oktatási lehetőségeket a fejlődő országokban, mivel a VR alacsony költségű módot biztosít a képzéshez való hozzáféréshez.

"Egyes fejlődő gazdaságok már kezdeményeztek a metaverzum képzésre, oktatásra és tudáscserére való felhasználására" - tette hozzá Kshetri.

Image
Image

Egyes kormányok a metaverzumban rejlő lehetőségeket oktatási platformként is használják politikai céljaik eléréséhez, mondta Kshetri. Rámutatott, hogy a Kínai Kommunista Párt legjobb káderképző iskolája, a Kínai Kormányzási Akadémia metaverzum rendszert használ pártépítési tapasztalatainak hatékonyságának fokozására.

Marine Au Yeung, az Artefact felhasználói élménytervezője, amely az oktatási virtuális terek tervezését segíti, egy e-mailben azt mondta, hogy a VR oktatási eszközöket hozzáférhetőbben és szélesebb körben el kell fogadni, „nem csak a kiváltságos diákok számára, hanem alacsony jövedelmű, kisebbségi, neurodiverzitású és fogyatékkal élő diákok számára."

Leung rámutatott, hogy a személyes zaklatás és az internetes zaklatás már most is gyakori probléma a diákok körében, különösen a különböző tanulási környezetekben. "A kihívás az, hogy szem előtt tartsuk, hogy ne ismételjük meg a hasonló egyenlőtlenségeket és nem biztonságos tapasztalatokat vagy struktúrákat, amelyek ma az osztályteremben léteznek" - tette hozzá Leung.

Egy egyetem, a Champlain College már felépített egy interaktív virtuális kampuszt, amelynek célja, hogy összekapcsolja a hallgatókat az egyetemen. A technológia egy interaktív video-együttműködési platformot használ, hogy a tanulókat közösségi jelzésekkel és állandó virtuális gyülekezőhelyekkel vonzza be.

Narine Hall, a Champlain College professzora egy e-mailes interjúban elmondta, hogy a virtuális campus nagyon népszerű a diákok körében. De, mondta, a VR-ban való oktatásnak megvannak a határai.

"Létfontosságú, hogy a technológiát valódi dolgok köré építsük, amelyek egy igazi egyetemen történnek, hogy kiegészítsék és felerősítsék a diákok tanulási és szocializációs tapasztalatait" - mondta Hall. "Vannak olyan személyes kulturális pillanatok, amelyeket a hagyományos zoom-találkozók statikus dobozai egyszerűen nem tudnak figyelembe venni, így a metaverzum élményhez több rugalmasságra, interaktivitásra, ügynöki képességre és autonómiára van szükség."

Javítás 2022.06.16.: Marine Au Yeung nevének helyesírása javítva a 12. bekezdésben.

Ajánlott: