Az 5 legjobb Overwatch térkép

Tartalomjegyzék:

Az 5 legjobb Overwatch térkép
Az 5 legjobb Overwatch térkép
Anonim

Az Overwatch megjelenése alatt 15 térképet adtak ki (az eseménytérképek és a 15 térkép eseményváltozatai nélkül). Öt fő Overwatch térképtípussal, amelyek közül választhat, a játék rengeteg változatosságot kínál. Az öt fő térképtípus az „Assault”, „Escort”, „Hybrid”, „Control” és „Arena”.

Image
Image

Minden játékos és karakter sokféleképpen használhatja minden térkép különböző pontjait. Ha a karaktered tud repülni, birkózni vagy teleportálni, akkor új magasságokat és új helyszíneket érhetsz el, hogy kihasználd a karakteredben rejlő lehetőségeket. Ha a karaktered nem tud, akkor képes leszel beköltözni földi csapattársaidhoz, és egy egyszerű módszerrel elérheted a célodat. Azonban még ha a földhöz ragadsz is, ez nem jelenti azt, hogy nincs hátsó ajtó. Sok pont el van rejtve a térképeken, és előfordulhat, hogy nem egyértelmű út az ellenfél csapatához, ezért a csapatodban mindenkiben megvan a lehetőség, hogy nagyszerű legyen.

A Blizzard minden térképet minden karakter képességének szem előtt tartásával készített. Ez a gondolkodásmód az alkotási folyamat során számos játékot megváltoztató és váratlan játékot tett lehetővé, megadva a játékosnak az összes elérhető lehetőséget. Minden további nélkül mutassuk meg a legnépszerűbb Overwatch térképeket!

Assault – Hanamura

Image
Image

A Hanamura az Overwatch egyik ambiciózusabb térképe a dizájn tekintetében. A japán székhelyű művészeti ábrázolás nagymértékben megfelel az ázsiai kultúrának, ahogy annak lennie kell.

A támadó csapat játékosainak el kell indulniuk a térkép kiindulópontjától, és el kell foglalniuk két pontot az ellenséges csapat ellen. Az ellenfél csapatának távol kell tartania a támadókat, és meg kell akadályoznia, hogy az ellenfél csapata a végére haladjon. Ha a támadó csapat mindkét pontot megszerezte, vagy a védekező csapat távol tartotta a támadó csapatot a ponttól, amíg le nem fogy, a mérkőzés véget ér, és az adott csapat nyer, aki teljesítette a célját.

A Hanamura térképen számos figyelemreméltó hátsó ajtó áll a játékosok rendelkezésére, amelyeket használhatnak, amikor az ellenfél csapata ellen mennek. Noha ezeknek a bejáratoknak a többsége jól látható mindkét csapat számára, továbbra is mindkét fél számára hozzáférhetők, hogy továbbléphessenek vagy visszatarthassanak. Az egyik ilyen bejáratra jó példa található a spawn pont és az első objektív közötti falnál. Ha felnézel a falra, három lyukat találsz. Mindegyik lyuknak van egy állványa, amelyen a játékosok észrevétlenül gyorsan támadhatnak, elrejtőzhetnek vagy elugorhatnak előle (ha valamelyik ellenfél csapata szemmagasságban néz a földre).

A térkép másik kialakítása azt eredményezi, hogy a támadócsapat a védekező csapat bázisába „befolyik”. Noha több hozzáférési pont is van, ahol a támadó és védekező csapat felhasználhatja a megállást vagy a továbbjutást, a támadó csapat még mindig a várakozó védők szobájába megy. Ez az összeállítás sok veszteséget tesz lehetővé, elsősorban a védekező csapatot segíti a karakterek gyors visszaállításában a halál után.

Hanamura azon képessége, hogy segítse mind a védekező, mind a támadó csapatot, sok stresszt okoz mindkét félnek. Számos parancsikon érhető el a kívánt úti cél eléréséhez, mivel sok karakter képes átjutni váratlan terepen és akadályokon. Egy példa erre közvetlenül az első pont rögzítése után található. Egy nagy szakadék a halállal, ami alattad vár, az az, ami elválaszt, és egy 20 másodperces parancsikon. Ha a kiválasztott karakter képes ugrani, akkor Ön és csapata nagy hasznot húzhat. Mivel azonban ez a parancsikon jól ismert, sok ellenfél tudatában van ennek a helynek, és következetesen megbizonyosodik arról, hogy senki sem használja a pontja támadására. Ezt az ugrást a másik irányba is meg lehet ugrani, hogy a védekező csapat könnyen visszatérjen az első ponthoz, és gyorsan visszakerüljön a küzdelembe.

Escort – Figyelőpont: Gibr altár

Image
Image

Watchpoint: Gibr altár könnyen előkelő helyen áll az Overwatch legszórakoztatóbb kísérőtérképeinek listáján. Az európai Ibériai-félszigeten alapuló térkép egy hegynek tűnő, de valójában egy nagy monolit szikla partjainál található.

A térkép célja, hogy a támadó csapat elkísérjen egy rakományt az elejétől a végéig. A védekező csapat célja, hogy megakadályozza a csapatot abban, hogy amennyire csak lehet, továbbfejlessze a rakományt. Minél távolabb van a támadó csapat a céljától, annál előnyösebb a védekező csapat számára.

A rakomány mozgatásához a támadóknak a rakomány közelében vagy rajta kell állniuk. Ez lassítja a támadók előrehaladását, és talpon tartja a védőket. A Watchpoint: Gibr altar játékban sok támadó a rakomány előtt megy, megpróbálja megszabadítani az utat, és elvonni a védekező csapat figyelmét attól, hogy elhaladjon mellettük, és a rakományért menjen. Minél nagyobb a távolság a támadó csapat és a védekező csapat között, annál gyorsabban tudja mozgatni a támadó csapat a rakományát.

Figyelési pont: Gibr altár térképbeállítása lehetővé teszi, hogy mindkét csapat előnyben legyen, az összeállításuktól függően. A védekező szárazföldi csapatok, mint például a Bastion, eljuthatnak a térkép olyan területeire, ahol általában időigényesebb lenne gyors egymásutánban, lehetővé téve a váratlan stratégiát. A támadó csapatok is ugyanezeken az útvonalakon haladhatnak, és a védekező csapathoz osonhatnak, hogy megszabadítsák az utat.

Figyelési pont: Gibr altár egyszerű kísérőtérképe miatt az ellenfelekkel folytatott szemtől-szembe vívott harcok nagyon intenzívnek tűnnek a meccs teljes időtartama alatt.

Hibrid – King's Row

Image
Image

Képzeljen el egy térképet, ahol kombinálja a támadástérképek és a kísérőtérképek fogalmát. Most képzelje el a tiszta őrültséget az elejétől a végéig. Az angliai székhelyű King's Row változatos városképet kínál, amelyben a játékosok a rendelkezésükre álló sokféle módon bejárhatják és megküzdhetik céljukat.

A magasságot és a repülési képességet dicsérő területeken a King's Row új lehetőségeket kínál az ellenségei elleni légi támadásra. Ráadásul ez az első objektív pont, ahol a támadó csapatnak el kell foglalnia, sok olyan területe van, ahol a védekező csapat beállíthatja magát, és készen állhat a váratlan harcra. A városon keresztüli túra után, miután a támadó csapat elfogl alta a lényeget, akárcsak Hanamura, a támadó csapat egy zárt, háborúszerű zónába kerül.

Még akkor is, mind a támadó, mind a védekező csapat magassági előnnyel rendelkezhet a másikkal szemben, felpattanva a szobák és a sétányok tetejére, ahol az ellenfél csapata megpróbálhatja a saját előnyét kihasználni. Ezek az előnyök teljesen megváltoztathatják a játékot, ami megnehezíti a csapatok visszatérését egy folyamatos roham után.

A King's Row azon képessége, hogy az elejétől a végéig talpon tudja tartani a játékosokat, nagyon intenzív élményt nyújt, és még a játék megjelenése óta is a helyük szélére kényszeríti a játékosokat.

Control – Lijiang Tower

Image
Image

Nincs más térképtípus, amely jobban stresszt kiváltó, mint a Lijiang Tower vezérlő típusú térkép, amely Kínában található. A Lijiang Tower három különböző szegmensével minden kör előrehaladtával egyre intenzívebbé válik.

A Lijiang-torony intenzitásának nagy része abból a három helyszínről származik, amelyek az arzenáljában szerepelnek. Mindegyik térkép több belépési pontot tartalmaz az ellenőrző ponthoz, és csodálatos játékmenetet biztosít. A térképek két ellenőrző pontja kívül található, míg egy térkép szinte teljesen belül.

Minden térképen több bejárat található, amelyek segítségével a játékosok hozzáférhetnek az irányítóponthoz, hogy átvegyék és levezessék a játékot csapatuk számára. Ezek a bejáratok ablakok, nagy ajtók, cseppek és egyebek formájában vannak. Egy jól átgondolt lépés elméletben (és a gyakorlatban) megölhet minden ellenfél játékosát, aki vitatja vagy irányítja a pontot.

Az ellenőrző térképmeccs megnyeréséhez a játékosoknak egy pontot kell tartaniuk egy meghatározott ideig az ellenséges csapat ellen. Az ellentétes csapatok vitathatják a pontot, ami arra készteti a pontot, hogy a pontot irányító csapat tartózkodjon a győzelemtől, amíg a versenyző csapat összes tagját el nem távolítják vagy meg nem ölik. Ez nagyon megterhelővé teszi ezt a térképtípust. Az életben maradás soha nem számított ennyire az Overwatchban.

A Lijiang Tower elképesztő munkát végez a játékosok lábujjhegyen tartásában, gyors hozzáférést biztosít a különböző vezérlőpontokhoz, és következetes szemtől-szembe harcol az ellenfél csapatával.

Aréna – Ökopont: Antarktisz

Image
Image

A listánk utolsó térképe az Ecopoint: Antarktisz. Míg a térképet különféle okokból és típusú játékokhoz használták, következetesen „aréna” térképnek nevezik. A térképen sok szoba található, amelyekbe minden játékos és személy beléphet. A játékosok akár az ellenfél csapatának termébe is beléphetnek, ha szükségét érzik.

Ez a térkép azokban a játékokban szerepel, ahol a játékosok egy kiesős meccsen mérkőznek meg egymással, és egyenként ejtik ki a játékosokat, amíg az ellenfél csapatának nulla játékosa lesz. Ez az élmény arra készteti a játékosokat, hogy gondolkodjanak el, mielőtt a karakterválasztást választják, mivel a halálod lehet az oka, hogy csapatod elveszít egy kört.

Egy másik funkció, amelyről sokan azt találták, hogy szeretik, az a tény, hogy az Ecopoint: Antarktisz nulla egészségügyi csomagot tartalmaz. Mivel nem állnak rendelkezésre egészségügyi csomagok, a gyógyítók és a támogató karakterek szinte szükséges választássá válnak. Ez a hozzáadott tulajdonság, hogy az egészségcsomagokat nem tartalmazza, nagyon tudatosítja a játékosokat karakterválasztásukra és a többi játékos megtámadásának módjára.

Míg általában sokan futnak és lövöldöznek, a játékosok általában bátortalanul támadnak ezen a térképen, ennek jó oka van. A több bejáratú, szabad padlóval vagy mennyezettel, nyitott falakkal vagy búvóhelyek hiányával rendelkező szobákban a játékosok tudatában vannak és sebezhetőnek érzik magukat a bejövő támadások során meghozott döntéseik miatt.

Ökopont: Az Antarktisz sokszínűséget hoz az Overwatch térkép- és szórakoztatási arzenáljának asztalára.

Befejezésül

Egy olyan játékban, amelynek középpontjában az ellenfél csapatai elleni küzdelem áll, a játékosok általában a térkép kiszolgáltatottjai. Ha egy térképet rossz tervezéssel hoznak létre, vagy a játékos nem tud gyors döntéseket hozni, a játékosok újra és újra azon kapják magukat, hogy akár maga a térkép, akár az ellenség túljár az eszén. A Blizzard bebizonyította dominanciáját olyan videojáték-világok létrehozásában, amelyek élőnek érzik magukat, magával ragadóak és intuitívak a játékos számára, és az Overwatchban végzett munkájuk sem kivétel.

Ajánlott: