A klasszikus videojátékok története

Tartalomjegyzék:

A klasszikus videojátékok története
A klasszikus videojátékok története
Anonim

A konzolos játékok újjászületése után az iparág még nagyobbra nőtt, mint korábban, de versenyfutásba kezdett az új innovációkért és a fejlettebb technológiáért, hogy legyőzze a versenytársakat. A videojáték-gyártók hamarosan elfogadták a számítógép legerősebb szoftvertárolóját, a CD-ROM-ot. Nemcsak a gyártó számára sokkal olcsóbb, mint a kazetták, de a CD-ROM-ok is több információt tartalmaztak, és szükség szerint lehúzták a programozást a lemezről. Ez jobb minőségű grafikát, kidolgozottabb játékmenetet és gazdagabb tartalmat tett lehetővé.

1992 - Előjáték a CD-ROM korához

Image
Image
  • Historic Arcade Game-kiadások- Mortal Kombat
  • A SEGA kiadja első CD-ROM-alapú otthoni konzolját a Sega CD-vel, amely a Genesis kiegészítője. Sajnos a magas árcédula azon felül, hogy már birtokolni vagy vásárolni kell egy Genesist, megakadályozza a rendszer népszerűségének növekedését. A SEGA külön licenceli a Genesis és a Sega CD-ket a JVC-nek, aki magas árú, csúcskategóriás, minden az egyben termékként, Wondermega néven értékesíti azokat.
  • Az Id Software kiadja a Wolfenstein 3D-t, azt a játékot, amely a First Person Shooter népszerűségének a tömegpiacra való eljuttatásáért felelős.

1993 – Az ötödik generáció

Image
Image
  • A Panasonic szállítja az első önálló CD-ROM-konzolt, a 3DO-t. A Time Magazine által az év termékének nevezett rendszer a legjobb minőségű konzol a piacon, számos népszerű franchise-t szült, mint például az Alone in the Dark és a Need for Speed. Mindezek ellenére a meredek árcédula és a piac túltelítettsége a rendszer meghibásodását okozza.
  • Az Atari egy utolsó kísérletet tesz a piac visszaszerzésére a Jaguarral. Bár CD-ROM rendszer, a Jaguarban van egy slot is, ahol patronos játékok játszhatnak. Hibás processzora, memóriahibái és összetett vezérlője miatt a rendszer bombázza, az Atari pedig kilép a konzolpiacról, és ragaszkodik a játékok kiadásához.
  • A Doom kiadja és gyorsan megelőzi a Wolfenstein 3D-t, mint a legnépszerűbb FPS-játékot.

1994 – A Sony belép a játékba

Image
Image
  • Történelmi arcade játék megjelenései:- Tekken

  • A SEGA Saturn és a Sony PlayStation megjelenése Japánban mindössze néhány hónap különbséggel. Mindkettő CD-alapú rendszer, 32 bites grafikával, de a Saturn a kemény játékosokat célozza meg, míg a PlayStation a hétköznapi játékosokat célozza meg.
  • A Sega és a Time Warner Cable elindítja a Sega Channel-t, az első olyan videojáték-letöltő szolgáltatást, amely a Sega Genesishez csatlakoztatható adapterrel működik. A játékosok bejelentkezhetnek a csatornára, és számos játékkal játszhatnak, havonta további játékokkal. Sajnos a kábeltársaságok körüli politika és a Genesis élettartamának vége hamarosan megöli a csatornát.
  • A Cyan kiadja a Myst-et, és gyorsan a kor legkeresettebb számítógépes játékává válik, újradefiniálva a piacot.

1994 – A játék korhatár-besorolása születik

A videojátékok erőszakos és szexuális tartalma miatti növekvő aggodalmakra válaszul megalakul az Entertainment Software Rating Board (ESRB). A videojátékok első korhatár-besorolási rendszere 10 évvel később válik szabványossá. Az MPAA filmminősítő táblával ellentétben az ESRB besorolását nem csak a tartalomra, hanem az interaktív élményre is alapozza.

1995 – Konzolos és számítógépes játékok

  • A SEGA Saturn és a Sony PlayStation megjelenése az Egyesült Államokban több hónap eltéréssel. A Saturn felülmúlja a PlayStationt a piacon, de a SEGA rohanó megjelenése számos következménnyel jár, mivel kevés induló cím és drága hardver. Ez lehetővé teszi a Sony számára, hogy gazdagabb játékkészletet készítsen elő a PlayStation megjelenésére. Ezenkívül a Sony 299 dollárra csökkenti a PlayStation árát, veszteségesen értékesítve a hardvert, és több játékeladással megnöveli a költségeket.
  • A Microsoft kiadja a Windows 95-öt, egy azonnali sikert, amely a Windowst teszi a PC-számítógépek elsődleges operációs rendszerévé.

1995 – A virtuális fiú

A virtuális valóság őrületének kihasználása érdekében a Nintendo elindítja a Virtual Boyt. A Game Boy alkotója, Gunpei Yokoi által kifejlesztett Virtual Boy az első játékrendszer, amely valódi 3D-s grafikát biztosít. A Virtual Boy megjelenésétől kezdve problémákkal küzd. Hordozható virtuális valóság-élményként forgalmazva, messze egyik sem, és sok játékosnak fejfájást okoz. Gunpei Yokoi úgy érzi, hogy a Nintendo sietve kiadta a terméket, mielőtt az elkészült volna, és rosszul értékesítette. A Virtual Boy kudarcával Gunpei és Nintendo útjai elválnak, és véget vetnek egy 30 éves kapcsolatnak.

1996 – Konzolos és számítógépes játékok

  • A Nintendo ragaszkodik a kazettás játékokhoz a 64 bites konzoljával, a Nintendo 64-el (N64). Az N64 kétszer annyi képességet nyújt, mint a többi konzol, a CD-ROM-alapú játékok által igényelt betöltési idő nélkül. Az egyetlen hátránya, hogy a gyártási költségek jóval meghaladják a többi rendszerét. A következő néhány évben az N64 és a PlayStation uralja a piacot.
  • A Tomb Raider PlayStationre, Saturnra és PC-re indul, így született meg Lara Croft, a játékvilág legnépszerűbb női karaktere.
  • Az Id Software kiadja népszerű első személyű lövöldözős sorozatának első részét, a Quake-et, amely gazdag 3D grafikát és online többjátékos képességeket tartalmaz.
  • A Meridian 59, az első teljesen 3D-s grafikával rendelkező MMOG-kiadás elérhető az interneten.

1996 – Handheld and Novelty Gaming

  • A Tiger Electronics megpróbálja versenyezni a Game Boy-val a Game kiadásával.com, egy kézi játékrendszer, amely egyben címjegyzék, számológép is, és az interneten keresztül elérheti az e-maileket. Mindezen képességek mellett a Tiger nem fordít elég figyelmet azokra a játékokra, amelyek a legjobb esetben is halványak.
  • Rumble funkciókat vezettek be a joystickban és a kontrollerekben, amelyek lehetővé teszik a játékos számára, hogy a játékmenet közvetlen eredményeként érezze a vibrációs visszacsatolást.
  • Tamagotchi, az első virtuális kisállat, azonnali sláger Japánban és az Egyesült Államokban egyaránt.

1998 – A számítógépek erejét kihasználó konzolok hatodik generációja

Image
Image

A Sega elindítja Japánban a Dreamcastot, amelyet még mindig a kor legjobb rendszerének és az online konzolos játékok megújítójának tartanak. A CD-alapú rendszer 128 bites grafikát használ, a feldolgozási teljesítményt csak a fejlett asztali számítógépek érik el, és online játékokhoz készült.

1998 – A kéziszámítógépek második generációja

  • A Nintendo színeket visz kézi számítógépeibe a Game Boy Color (GBC) segítségével. Az úttörő kézi rendszer, a GBC innovációi számos jövőbeli játéktrendet elindítanak, beleértve a vezeték nélküli kapcsolatot, a visszamenőleges kompatibilitást, valamint a beépített dübörgő csomagokkal és mozgásérzékelőkkel rendelkező játékokat, amelyek érzékelik a rendszer mozgatását.
  • Az otthoni konzoljuk meghibásodása után az SNK kiadja a Neo-Geo Pocket nevű kézi változatát. Bár olcsóbb, mint a konzol, eredetileg fekete-fehér képernyővel adják ki, és súlyosan sújtja a játékfejlesztők támogatásának hiánya. Bár a Neo-Geo Pocket Color kiadásával gyorsan kijavították a színes képernyő hiányát, a rendszer mindössze két év után leáll.

1999 – A Dreamcast meghiúsul, és elindul az EverQuest

  • A Sega kiadja a Dreamcastot az Egyesült Államokban. Noha jól indul, az eladások azonnal visszaesnek, amikor a Sony 2001-ben kiadja a PlayStation 2-t. Emiatt a Sega leállítja a Dreamcast gyártását, és teljesen kivonul a konzolpiacról. Az Atarihoz hasonlóan ők is ragaszkodnak más rendszerekhez való videojátékok közzétételéhez.
  • A Sony elindítja az idők legsikeresebb MMOG-ját, az EverQuestet, amely végre hitelessé teszi a műfajt a piacon.

2001 – A kéziszámítógépek harmadik generációja

A Nintendo kiadja a Game Boy Advance-t (GBA), a végső játékrendszert, amely minden 2D-s játékot klasszikus stílusban készít. A GBA a klasszikus videojátékok legtöbb portjával rendelkező rendszere is, beleértve a Nintendo Game & Watchot és a népszerű NES, SNES és N64 játékokat.

2005 – Kezdődnek a következő generációs konzolok

Image
Image

Az Xbox elindítja az Xbox Live Arcade-t, az Xbox és Xbox 360 rendszerekhez készült, díjköteles letöltési szolgáltatást. Ez a koncepció új életet lehel a népszerű klasszikus arcade- és konzoljátékokba, mint például a Street Fighter II, a Mortal Kombat, a Prince of Persia Classic és még sok más.

2006 – Következő generációs konzolok Folytatás

  • A Wii Virtual Console Wii Shop csatornája díjköteles letöltési rendszert kínál a Wii konzolhoz, új közönséget hozva sok elfeledett játéknak, amelyek a NES, SNES, N64, Sega Genesis és TurboGrafx teljes verzióit tartalmazzák. 16 rendszer. Ezeknek a játékoknak a játszásához GameCube kontrollerre vagy vezeték nélküli Wii Classic Controllerre van szükség.
  • A PlayStation Network elindítja saját, díjköteles, következő generációs letöltési rendszerét a PlayStation 3-hoz, amely nem csak a klasszikus PlayStation 1 kiadásokat, mint például a Crash Bandicoot és a Tekken 2, hanem olyan Arcade klasszikusokat is kínál, mint a Joust és a Gauntlet II.
  • Ralph Bear megkapta a National Medal of Technology díjat az otthoni konzolos videojáték feltalálásáért.

Ajánlott: