A legfontosabb elvitelek
- A Kitaria Fables egy kicsit mezőgazdasági sim, sok akció-RPG.
- Néha elég kemény és megbocsáthatatlan, de egyben lenyűgöző is.
- Egy háromfős fejlesztőcsapat készítette, ez igazi teljesítmény.
A Kitaria Fables (Switch, Steam, PlayStation) egy izgalmas játék. Könnyen elvethető a Stardew Valley részeként, a Zelda játék részeként, ez sem egészen. A Kitaria Fables harci szempontból nem olyan gazdagon fejlődött, mint amit a Nintendo elért a múltban, és nem olyan mezőgazdasági sim, mint a Stardew Valley, a Kitaria Fables a saját vadállata.
Nem mindig sikerül, de ha egyszer rájössz, hogy ez egy mindössze három fős csapat által kifejlesztett játék, nehéz nem lenyűgözni. Lehet, hogy nem tökéletes, de még mindig nagyon megéri rászánni az időt, még inkább, ha szereti az old-school érzékenységet a modernebb RPG-játékok mellett.
Aranyos egy extra adag cukival
Az első dolog, ami eszedbe jut, amikor feltöltöd a Kitaria Fables-t, szinte biztosan az „Awww” vagy „Olyan aranyos!” variációja. Ez egy imádnivaló játék. Felbukkan egy laza cselekmény a jó és a rossz között, de őszintén szólva, ez meglehetősen alapvető dolog. Nyant játszol, egy fiatal kalandort, aki úgy próbálja megjavítani a világot, ahogyan csak a fiatal RPG-hősök tudják.
Ehelyett a Kitaria Fablesben a karakterek kinézete fog elkápráztatni. Ki tud ellenállni annak, hogy egy kissé morcos jegesmedvétől küldetést fogadjon el? Szinte egy könyvsorozatra emlékeztet, amit gyerekként olvastam – Redwall –, ahol az erdei lények emberi vonásokat és érzelmeket öltenek magukra, miközben harcolnak a gonosszal. Ismétlem, a Kitaria Fables-ben ez nem teljesen valósult meg, de elég ahhoz, hogy jobban felkeltse az érdeklődését, mintha „csak” emberekkel kommunikálna.
A tempóváltás kezelése
A régi iskolai érzékenységet felkaroló Kitaria Fables lassan indul, és ezt a trendet hosszú ideig fenntartja. Kígyózós tempó, de bele lehet szokni. Egyenesen a gyorsabb tempójú Hádészből merültem bele, és ez hiba volt. Itt a kulcs az, hogy lassan vedd és lazíts. Lényegében az idő nagy részét kis helyeken és városokban való bolyongással tölti, mielőtt küldetéseket vállalna, és egy kicsit távolabbi területeket fedezne fel, hogy teljesítse azokat.
Megközelítését tekintve nagyon régi iskola. Ez azt jelenti, hogy nem mindig egyértelmű, merre kell továbbmennie. Eleinte követhetsz néhány nyilvánvalóan kidolgozott küldetési vonalat, de egy idő után rájöhetsz, hogy magadnak kell felfedezned és kitalálni a dolgokat. Itt nincs sok kézfogás – semmiképpen sem az újabb játékokkal összehasonlítva, amelyek minden lépésben eligazodnak. Ez növeli a nyugalom érzését a felfedezés során, de kínosan szembeállítja azt a harcrendszert, amelybe egy pillanatra bele fogunk kerülni.
Ez egy kicsit ellentétes egyes küldetések időkorlátozásával is. Mivel a Kitaria Fables részben mezőgazdasági szimulátorként működik, az időzítés a legfontosabb. Ez arra vonatkozik, hogy mennyi időbe telik a termés növekedése, de azt is befolyásolja, hogy kivel beszélhetsz az új küldetésekről. Néha beszélhetsz olyan állattal, akinek nincs mit kínálnia, egyszerűen azért, mert rossz napszakban beszélgetsz. Ez nem mindig kényelmes, és van egy kissé kínos rendszer, hogy megbeszéljük, hogyan megy a játék.
Kínosról beszélünk… Hé, harci rendszer
Míg a Kitaria Fables körüli barangolás egyfajta megnyugtató, az ellenségekkel való találkozás nem jelent pihentető érzést. Kifejezetten kínos az indulás. Bizonyos értelemben ennek az az oka, hogy manapság sok játék leegyszerűsíti a folyamatot. Másrészt azért, mert a cím harcrendszere kissé alapvető. Az elkerülés minden. Megjelenik egy piros radarkijelző, amely megmutatja, hol fog lecsapni az ellenség, és valóban, nagyon kell időben kitérnie az útból. Egy ütés fáj, és szegény Nyan nem tud sok mindennel megbirkózni, különösen korán.
Elég egyszerű kikerülni, de időnként önelégült lesz, és gyorsan megfizeti az árát. Itt a kulcs a távolsági támadások használata, például az íj vagy a varázslatok sorozata, amelyeket a játék előrehaladtával fokozatosan szerezhet meg. A harc azonban soha nem igazán kielégítő. Ez az egész egy kicsit túl kezdetleges és funkcionális, nem pedig igazán szórakoztató ahhoz, hogy részt vegyen benne.
Itt sincs szintező rendszer, így csábítóvá teszi a csaták elkerülését, ahol csak lehetséges. Tudom, hogy inkább felfedezni akartam, mint állandóan a kazamatákon kívüli harcokba keveredni, ahol nincs más választás.
Ehelyett sokat kell darálnod, hogy új felszereléshez juss Mancs Penniek (a játék pénzneme), új tárgyak beszerzése és gazdálkodás révén. A kézműveskedés a Kitaria Fables nagy részét képezi, de eltart egy ideig, mire valóban eljutunk vele. Az útmutatás itt sem túl nagy, így előfordulhat, hogy online javaslatokat keres, hogy mit és hogyan tegyen.
Rusztikus minden szempontból
Tehát a Kitaria Fables a szó szinte minden értelmében rusztikus. Elhelyezkedése és esztétikai szempontból gyakran vidéki, de az általa kínált RPG elemek tekintetében is nagyon rusztikus. A játék olykor egy kis visszalépésnek tűnik egy letűnt korszakba, amelyre az idősebb játékosok még mindig vágyni fognak. Kicsit furcsa, hogy ez egyszerre laza és ugyanakkor egy kicsit könyörtelen is, de működik. Csak arról. Noha időnként frusztrált leszel, élvezni fogod az elégedettség érzését, amely abból fakad, hogy tudod, hogy megnyerted a győzelmeidet. Ez az elégedettség az, ami miatt még többet szeretne visszatérni, még akkor is, ha néha félre akarja dobni a konzolt vagy a kontrollert.