A Sony állapota a játékokra összpontosít, nem a hardverre

Tartalomjegyzék:

A Sony állapota a játékokra összpontosít, nem a hardverre
A Sony állapota a játékokra összpontosít, nem a hardverre
Anonim

Kulcs elvitelek

  • A Sony State of Play eseménye rengeteg játékot mutatott be, de a PS5-ről semmit.
  • Sok folytatást mutattak be, bár több nővel és sokféle játszható karakterrel.
  • Még mindig rengeteg probléma van a játékiparban, beleértve az olyan munkaügyi gyakorlatokat is, mint a „crunch”.
Image
Image

A közelgő PlayStation 5 helyett az új játékokra összpontosítva a Sony legújabb State of Play eseménye némi érdeklődést váltott ki, de nem igazán izgatott az új kiadások iránt. A csillapított izgalom azt eredményezheti, hogy kevesebb az első napi vásárlás, vagy többen vesznek majd versenytárs konzolokat, például a Microsoft Xbox Series X-jét.

A Sony azonban ezúttal a fajilag különböző karakterekre és női főszereplőkre összpontosított, és bár a jelenlegi gazdaságban nem biztos, hogy ez az erőfeszítés vezet a kasszasiker eladásokhoz, egy befogadóbb játékközösséghez szükség van rá.

Biztonságos folytatások, változatos karakterek

A State of Play alatt említett új játékok közül sok inkább ismerős klasszikusok frissítésének tűnt, nem pedig új élménynek, számos számozott kiadással, köztük a Crash Bandicoot 4-vel és a Spelunky 2-vel.

Egy játékos, aki a Twitch nevén, Rahne-n szerette volna azonosítani magát, jó ötletnek tartotta, hogy a remake-ekre vagy a folytatásokra koncentráljon: „Új életet lehelni ezekbe a címekbe… egy zseniális marketing taktika, amely egyre nagyobb elismerést kap ezeknek a kisebb fejlesztőknek és stúdióknak – most minden eddiginél nagyobb szükségük van a támogatásra!”

A rengeteg folytatástól eltekintve a játékok nagyobb változatosságot mutattak a karakterekben, lehetővé téve a játékosoknak, hogy több mellékszereplőt és etnikailag különböző karaktereket irányítsanak. Ez a tendencia az iparág egészét tükrözi, amely az utóbbi időben előrelépéseket tett a nem fehér, nem férfi karakterek nagyobb megjelenítése felé.

További női főszereplők

Sok kiemelt játék, mint például a Genshin Impact és a Pathless, a női főszereplők sztárjai, ezt az erőfeszítést nem hagyták figyelmen kívül.

„Régi idők óta Pokémonnal játszom. Miután újrakészítették a Red and Blue játékokat, és már lányként is játszhattál, nagyon izgatott lettem” – magyarázta Areol Ewing, aki élőben közvetíti a Twitchen az AreolTheJinx-en. „Ez semmit sem változtatott a játékon, de az a tény, hogy lány lehettem, nagyon sokat jelentett nekem. Aztán amikor megjelentek a [Nintendo] 3DS-sel, és fekete lány lehettem, majdnem sírtam. Egész életemben ezt a játékot játszottam, és végre önmagam lehetek” – mondta Ewing.

A játékos, Lauren Hamilton, aki a Six Wing Studiosnál dolgozik egy gamified mentálhigiénés alkalmazáson, vonzódik azokhoz a játékokhoz, amelyek segítenek a játékosoknak kibővíteni saját magukról és másokról alkotott képüket.„Az egyetlen módja annak, hogy a [játékot] barátságosabbá tegyük, ha sokféle ember tartózkodik a szobában” – mondta.

Hamilton az Epic’s Fortnite-hoz hasonló játékok sikerének nagyobb szerepvállalását tulajdonítja – egyenlő számú női és férfi karakter van, és különböző bőrtónusúak, bár használatukhoz vásárlás szükséges. „A lányok néha azt hiszik, hogy nem olyan jók a videojátékokban, de az olyan újabb játékokkal, mint a Fortnite, segítséget kaphat a többi játékostól, beszélgethet egymással, és fejlesztheti egymást – ha nem gondolja, olyan jó, mint a többi, semmi baj.”

Ha ez a játék az alkalmazottak mentális, fizikai és pénzügyi egészsége árán készült, akkor valóban támogatni akarom ezt a játékot?

A játékosok óvakodnak a mérgező játékfejlesztési kultúrától

Még mindig van mód a játékipar egészének fejlesztésére. A játékosok jobban ráhangolódnak a hírekre, és az iparági gyakorlatok és fejlesztések befolyásolják vásárlási döntéseiket.

Vegyük például a „crunch”-t, azt a hatalmas erőfeszítést, hogy a játék elindítása előtt befejezzük, ami hosszú órákat, sok (gyakran egymásnak ellentmondó) vállalati igényt és alváshiányt foglal magában, ami a játékfejlesztők kiégéséhez és egy rosszabb termékhez vezet.. A State of Play által kiemelt Aeon Must Die játék fejlesztői a hírek szerint a válság miatt kiszálltak.

Ewing kijelentette, hogy a válság befolyásolja a vásárlási döntéseit, és azt mondta: „Támogatni akarom a jó munkakörülményeket. Ha ez a játék az alkalmazottak mentális, fizikai és pénzügyi egészsége árán készült, akkor tényleg támogatni akarom ezt a játékot?”

Rejtélyes hardver

A Sony hallgatott a közelgő konzolhardver részleteiről, amely az év végén fog megjelenni, annak ellenére, hogy számos PS5-kiadást bemutatott. Ez egyeseknek nem áll jól.

Egy játékos, aki a PleasantlyTwstd Twitch-fogantyúján keresztül kérte azonosítani magát, azt mondta: „[Jelenleg] nem venném meg a PS5-öt, mivel sok játék, ami érdekel, PC-n, PS4-en vagy mindkettő, és van egy tisztességes csúcskategóriás szerelékem és egy PS4-em” – mondta a Lifewire-nek e-mailben.„Talán ősszel… többet fogunk hallani a PS5-ről, annak költségeiről és arról, hogy pontosan mi különbözteti meg egymástól, és lehet, hogy meggondolom magam.”

Mások lelkesedésüket fejezték ki, például a magát „Sony Ponynak” nevezett Anthony Flarida, aki a „Dads, Beards, Nerds” videojáték podcast házigazdája. „A PlayStation 5 kötelező vásárlás lesz a megjelenés első hónapjában” – mondta nekünk. „Mivel a specifikációk a nagyobb [használhatóságra] törekednek, alig várom, hogy kevesebb betöltési idővel és több játékidővel játszhassak. élvezem a történetet és a játékmechanikát."

Függetlenül attól, hogy melyik táborba esik, az új konzolra való várakozás körüli szorongást a vállalatok használják a fogyasztói érdeklődés felkeltésére. Valószínűleg többet fogunk hallani, ahogy közeledünk az ünnepi szezon indulási dátumához.

A játékszeretet

A COVID-19 világjárvány miatt lemondott jelentős személyes videojáték-konferenciákkal, mint például az E3 és a Pax West, a Sony State of Play-nek sikerült felkelteni az intrikát és a lelkesedést. Noha nem világos, mi következik a PlayStation számára, a világról nem is beszélve, a játékok továbbra is befogadóvá válnak, részben az olyan mérgező vállalati gyakorlatok, mint például a „crunch” megszüntetésére irányuló reformok miatt. A bizonytalanság ellenére a videojáték-élmény folyamatosan javul – mind az alkotók, mind a játékosok számára.

Ajánlott: