A Cyberpunk 2077 fejlesztője megszegte azt az ígéretét, hogy „humánus lesz” – mondják a kritikusok

Tartalomjegyzék:

A Cyberpunk 2077 fejlesztője megszegte azt az ígéretét, hogy „humánus lesz” – mondják a kritikusok
A Cyberpunk 2077 fejlesztője megszegte azt az ígéretét, hogy „humánus lesz” – mondják a kritikusok
Anonim

Kulcs elvitelek

  • Miután megígérte, hogy nem kényszeríti ki a Cyberpunk 2077 bevezetését, a lengyel játékfejlesztő, a CD Projekt reneged.
  • Crunch-kultúra megfertőzte a videojáték-ipart, ami a munkavállalók szabálysértéseinek és egészségtelen munkakörülményeinek mintázatához vezetett.
  • A szerény előzetes értékesítéssel az iparág figyeli a Cyberpunk 2077 teljesítményét.
Image
Image

A Cyberpunk 2077 hivatalosan arany minősítést kapott, jelezve, hogy készen áll a november közepére tervezett megjelenésre. Az ígéretek megszegése után azonban a vállalat gyakorlata miatt a fejlesztők és a fogyasztók azon töprengtek, hogy megéri-e.

A várva várt nyílt világú sci-fi RPG első előzetesének 2013-as debütálása óta lenyűgözte a játékosokat. Az időszakos frissítések a játékipar célkeresztjében tartották a játékot, mint ambiciózus projektet, amely kitölt egy űrt. az AAA-címek egyre szűkebb mezője.

Azonban, hogy megfeleljen ezeknek a magas elvárásoknak, a CD Projekt Red, az olyan népszerű játékokért felelős videojáték-kiadó, mint a The Witcher sorozat, kötelező 6 napos heteket kezdeményezett, és arra kényszerítette a dolgozókat, hogy megterhelő túlórákat dolgozzanak előre. a játék megjelenéséről. Adam Badowski, a Stúdió vezetője szerint a várakozások meghiúsultak.

Kihasználják az olyan embereket, mint én, és a játék iránti szenvedélyünket.

"Magamra vállalom, hogy megkapom a döntés teljes visszajelzését" - írta Badowski az alkalmazottaknak küldött állítólagos e-mailben a Bloomberg jelentése szerint. „Tudom, hogy ez egyenesen ellentétben áll azzal, amit a válságról mondtunk… Ez egyben azzal is, amit én személy szerint egy ideje elhittem, hogy a válság soha nem lehet a válasz. De kiterjesztettük az összes többi lehetséges eszközt a helyzet eligazítására."

Crunch Culture

A „Crunch” egy iparági kifejezés a túlzott, kötelező túlórák, gyakran a bevezetés előtti kezdeményezésére a videojáték-fejlesztők számára.

A gyakorlatot megsértették, és szabványként tárták fel egy olyan iparágban, amely továbbra is ellenséges a szakszervezetek létrehozására tett kísérletekkel szemben, hogy leküzdjék az ehhez hasonló munkáltatói túlkapásokat. Az órákat túlzónak tekintik, és az alkalmazottak a 100 órás munkahéttől a félelem kultúrájáig terjedő visszaélésekről beszélnek ezekben a gyakran hónapokig tartó válságos időszakokban.

"Szeretem a videojátékokat, ezért láttam magamat mindig is az iparágban valamilyen minőségben dolgozni" - mondta a 23 éves játékfejlesztő, Mehdi Anwar. „Amennyit hallok, mint például a szakszervezetek és a munkavállalók védelmének hiánya, arra késztet, hogy újragondoljam a fejlesztői terveimet, de aztán eszembe jut, mennyire szeretem az egészet. Kihasználják az olyan embereket, mint én, és a játék iránti szenvedélyünket."

Image
Image

2019 májusában a CD Projekt anyavállalat alapítói kifejezték azon óhajukat, hogy cégüket a videojáték-iparban bevett gyakorlatok „humánus” alternatívájának tekintsék, ugyanakkor jelezték a kötelező válságellenes politikát. Az olyan fejlesztők, mint az Anwar, úgy gondolják, hogy ez történik egy nagyrészt szabályozatlan iparágban, ahol a dolgozók ki vannak szolgáltatva főnökeik előadó kedvességének.

Őrület, és még őrültebb, hogy úgy tűnik, senkit sem érdekel.

Az alkalmazottakon és a törekvő fejlesztőkön kívül a szerencsejáték-ipar dolgozókkal való bánásmódjának etikus voltával kapcsolatos kérdések könyörtelenül tűz alá kerültek az elmúlt néhány évben.

A múltban ez a roppant gyakorlat a játék elindítását megelőző időszakra korlátozódott, de a videojáték-fogyasztással letölthető tartalmak, a korai hozzáférés, a frissítések, a javítások és a játékon belüli tartalmak változó környezete miatt. vásárlások – ez állandóvá vált néhány fejlesztői csapatnál.

A munkahely egyesítése?

A Crunch forrógombos témává vált, amely újraindította a többmilliárd dolláros iparágban a szakszervezetek beépítésével kapcsolatos beszélgetéseket. A 120 milliárd dolláros iparág, a videojátékok a világ első számú szórakoztató szektorává váltak, megelőzve Hollywoodot és a zenei bevételeket. Ez a tény arra készteti sokan, hogy a szakszervezetek hiányát a megoldás régóta esedékes mulasztásának tekintsék.

"A filmeknek mindig is volt szakszervezetük, szóval mi tart ilyen sokáig a játékban? Ez már nem egy rés, amit a nerdek az alagsorban csinálnak" - mondta Anwar. "Őrültség, és még őrültebb, hogy úgy tűnik, senkit sem érdekel. Az emberek jobban aggódnak a legújabb grafikák miatt, miközben az emberek, akik ezt lehetővé teszik, egy irodában rabszolgának alvás nélkül."

Image
Image

A CD Projekt Red megtagadása a válság leküzdésére irányuló eredeti terveiktől ennek ellenére sem csillapította el a fogyasztók izgalmát. A szerény előzetes eladási számokkal az új IP minden bizonnyal kielégíti azoknak a játékosoknak az étvágyát, akik egy következő generációs játékra vágynak új konzoljukon ezen a télen. Sokan közülük, ha komolyan vesszük a YouTube-hozzászólásokat, középiskolás koruk óta türelmesen vártak a Cyberpunk 2077-re, amely már egy évtizede fejlesztés alatt áll.

A transzfób művészettel és a transzfób viccekkel kapcsolatos vádaktól kezdve a crunch time használatával kapcsolatos jelenlegi vitákig a Cyberpunk 2077-et fejlesztése során számos vita zavarta, de az igény változatlan.

Bármit hozzon is a játék jövője, a fejlesztők munkakörülményei továbbra is vita tárgyát képezik a fokozatosan tudatosodó fogyasztói kör számára. A Cyberpunk 2077 november 19-én jelenik meg Xbox One-ra, PS4-re és PC-re.

Ajánlott: