Animációk készítése videojátékokhoz és animációk készítése filmekhez két különböző folyamat. Míg egy filmet nézni kell, a videojátékok a felhasználói interakcióról szólnak. Emiatt a videojátékokhoz való animáció időigényesebb lehet. Ha érdeklik az animációs technikák, összeállítottunk egy összehasonlítást arról, hogyan működik az animáció a videojátékokban és a filmekben.
Általános megállapítások
- Az animációk felhasználói bemeneteken és mesterséges intelligencia szkripteken alapulnak.
- A számítógép-programozás alapvető ismerete szükséges.
- A minőség a játékrendszerek technikai korlátaitól függ.
- Az animátorok mindig szabályozzák, hogy mit látnak a nézők.
- Nincs szükség programozásra.
- A minőségi szabványok és az elvárások magasabbak.
A filmanimátorok általában magasabb színvonalúak, mint a videojáték-művészek, ha az alkotásaiktól elvárt részletességről van szó. A játékanimátoroknak meg kell érteniük a videojáték-konzolok működését, és gyakran új módszereket találnak ki a technológiai korlátok megkerülésére. A két munka különbözik, de az egyik nem könnyebb, mint a másik.
Környezet: A videojátékok világai nagyobbak
-
A játékosok szabályozzák, hogy mit látnak a képernyőn.
- Az interaktív objektumok több animációt igényelnek.
- A környezetek összefüggenek.
- Statikus képek használhatók háttérként.
- Az animátoroknak nem kell aggódniuk amiatt, hogy mi történik a képernyőn kívül.
A filmekhez készült 3D-s környezeteknek nem kell olyan teljesnek lenniük, mint a videojátékok 3D-s környezeteinek. A filmekben az animátorok arra összpontosítanak, ami a képernyőn megjelenik a látómezőben. Ahelyett, hogy egy teljes háromdimenziós szobát modelleznének, csak a képernyőn látható oldallal foglalkoznak.
A 3D-s videojátékokban azonban a környezeteknek teljes 360 fokos szinten kell működniük. Nagyon ritkán fogsz olyan játékkal játszani, ahol az általános képed vagy a karakter első személyű nézete nem fedi le a mozgás teljes skáláját. A filmanimátoroknak nem kell sok különálló környezeti objektumot készíteniük ahhoz, hogy a játékosok interakcióba lépjenek.
Sok esetben a videojáték-környezeteknek legalább bizonyos mértékig össze kell kapcsolódniuk egymással. Ez néha igaz a filmekben (ha egy nyitott ajtó a környezet része, akkor valaminek látszania kell az ajtó másik oldalán). Vannak azonban módok arra, hogy megkerüljük ezt filmes környezetben. Például egy statikus kép elhelyezhető a környezetben, hogy azt az illúziót keltse, hogy van valami az ajtón túl. Ez azonban nem fog működni egy videojátékban a megengedett mozgásszabadság miatt.
Korlátozások: A játékokat a hardver korlátozza
- A konzolok hardveres képességei korlátozzák.
- Ismételt tesztelés szükséges az animációk megfelelő működésének biztosításához.
- Nagyon kevés technikai korlát.
- A nézők nagyobb elvárásokat támasztanak a filmek animációjával szemben.
A videojáték-animátoroknak van egy jelentős korlátja, amelyet a filmesek nem ismernek: a játékkonzolban lévő renderelő motor ereje. Ahogy mozogsz a játékban, a renderelő motor folyamatosan hoz létre kimenetet az Önt követő kamera szöge, a karakteradatok és a játékban szereplő környezeti tényezők alapján. Ez majdnem olyan, mint a digitális kimenet videóvá alakítása animáció készítésekor, de van egy lényeges különbség: a digitális kimenetnek lépést kell tartania a lejátszó bemenetével. Ez az oka annak, hogy sok játék különböző szintű modellrészlettel rendelkezik.
Például a Final Fantasy VII az eredeti PlayStationon három szintű modellrészlettel rendelkezik:
- A világtérképeken használt, alacsony részletességű, erősen pixeles modellek.
- Bonyolultabb, de gyenge minőségű modellek, amelyeket harci jelenetekben használnak.
- Nagyon részletgazdag, sima modellek, amelyeket a nem interaktív filmjelenetekben használnak.
A játszható modellek kevésbé részletesek, mert a PlayStation renderelőmotorja nem rendelkezik azzal a fajta erővel, amely a karakterek és környezetek teljes részletének megjelenítéséhez szükséges kockánként, a másodperc törtrésze alatti, előre nem látható változásokkal és kiigazítások. Míg a játéktechnológia 1997 óta fejlődik, az animátorok a hardverkorlátozások miatt még mindig a megoldásokra hagyatkoznak.
Ez a korlátozás nem annyira nyilvánvaló a filmekben. A teljesen részletezett filmmodellek tonizálhatók, hogy elkerüljék a 200 órás renderelési idő naplózását ötperces animáció esetén. A filmanimátorok nyitott időkerettel dolgoznak. Megengedhetik maguknak, hogy egy-egy képkockát rendereljenek a végeredmény elkészítéséhez.
Animáló mozgás: AI vs. Scripted Motion
- A mozgások a felhasználói beviteltől függenek.
- Minden karaktert és objektumot megfelelően programozni kell.
- A grafikai hibák gyakran kívül esnek a művész irányításán.
- Az animátorok teljes mértékben irányítják az összes mozgást.
- A hibákat könnyebb elkapni.
- Nem szükséges programozási tudás.
A másik különbség a videojáték-animációhoz, interaktivitáshoz és rendereléshez szükséges programozás mennyisége. Mivel egy filmet meg kell nézni, de nem kell vele interakciót folytatni, a benne rejlő programozás csak a látható eredmények elérésére irányul, a felhasználó bármiféle hozzájárulása nélkül. A modelleknek nem kell megfelelően reagálniuk az ingerekre, mert nem reagálnak semmire.
A videojátékokban minden műveletet a felhasználó irányít. A mozgássorozatok a gombbevitelre adott válaszként vannak programozva. A környezetben lévő objektumok úgy vannak programozva, hogy a felhasználó által vezérelt modellekre válaszul mozgássorozatot hajtsanak végre. Például egy ellenséges modell programozása támadási mozdulatsor végrehajtására, amikor a játékos egy bizonyos hatótávolságán belül van.
Különféle mesterséges intelligencia (AI) motorokat fejlesztettek ki a karakterek játékon belüli viselkedésének szabályozására. A mesterséges intelligencia által vezérelt karakterek képesek megtanulni és eltárolni a múltbeli viselkedésüket a játék memóriájában. A filmmodellek viszont csak a forgatókönyv szerint mozognak és cselekszenek.
Végső ítélet
Ha szeretne betörni az animációba, sok időt kell töltenie különböző szoftverek és technikák tanulásával. Bár a játékanimáció technikailag bonyolultabb, ez nem jelenti azt, hogy a filmanimáció könnyebb, mivel a minőségi követelmények gyakran magasabbak. Van némi kereszteződés a két iparág között. Ha filmanimációval kezdi, könnyebben fog áttérni a játékanimációra és fordítva.