Animáció videojátékokhoz vs. Animáció filmekhez

Animáció videojátékokhoz vs. Animáció filmekhez
Animáció videojátékokhoz vs. Animáció filmekhez
Anonim

Animációk készítése videojátékokhoz és animációk készítése filmekhez két különböző folyamat. Míg egy filmet nézni kell, a videojátékok a felhasználói interakcióról szólnak. Emiatt a videojátékokhoz való animáció időigényesebb lehet. Ha érdeklik az animációs technikák, összeállítottunk egy összehasonlítást arról, hogyan működik az animáció a videojátékokban és a filmekben.

Image
Image

Általános megállapítások

  • Az animációk felhasználói bemeneteken és mesterséges intelligencia szkripteken alapulnak.
  • A számítógép-programozás alapvető ismerete szükséges.
  • A minőség a játékrendszerek technikai korlátaitól függ.
  • Az animátorok mindig szabályozzák, hogy mit látnak a nézők.
  • Nincs szükség programozásra.
  • A minőségi szabványok és az elvárások magasabbak.

A filmanimátorok általában magasabb színvonalúak, mint a videojáték-művészek, ha az alkotásaiktól elvárt részletességről van szó. A játékanimátoroknak meg kell érteniük a videojáték-konzolok működését, és gyakran új módszereket találnak ki a technológiai korlátok megkerülésére. A két munka különbözik, de az egyik nem könnyebb, mint a másik.

Környezet: A videojátékok világai nagyobbak

  • A játékosok szabályozzák, hogy mit látnak a képernyőn.

  • Az interaktív objektumok több animációt igényelnek.
  • A környezetek összefüggenek.
  • Statikus képek használhatók háttérként.
  • Az animátoroknak nem kell aggódniuk amiatt, hogy mi történik a képernyőn kívül.

A filmekhez készült 3D-s környezeteknek nem kell olyan teljesnek lenniük, mint a videojátékok 3D-s környezeteinek. A filmekben az animátorok arra összpontosítanak, ami a képernyőn megjelenik a látómezőben. Ahelyett, hogy egy teljes háromdimenziós szobát modelleznének, csak a képernyőn látható oldallal foglalkoznak.

A 3D-s videojátékokban azonban a környezeteknek teljes 360 fokos szinten kell működniük. Nagyon ritkán fogsz olyan játékkal játszani, ahol az általános képed vagy a karakter első személyű nézete nem fedi le a mozgás teljes skáláját. A filmanimátoroknak nem kell sok különálló környezeti objektumot készíteniük ahhoz, hogy a játékosok interakcióba lépjenek.

Sok esetben a videojáték-környezeteknek legalább bizonyos mértékig össze kell kapcsolódniuk egymással. Ez néha igaz a filmekben (ha egy nyitott ajtó a környezet része, akkor valaminek látszania kell az ajtó másik oldalán). Vannak azonban módok arra, hogy megkerüljük ezt filmes környezetben. Például egy statikus kép elhelyezhető a környezetben, hogy azt az illúziót keltse, hogy van valami az ajtón túl. Ez azonban nem fog működni egy videojátékban a megengedett mozgásszabadság miatt.

Korlátozások: A játékokat a hardver korlátozza

  • A konzolok hardveres képességei korlátozzák.
  • Ismételt tesztelés szükséges az animációk megfelelő működésének biztosításához.
  • Nagyon kevés technikai korlát.
  • A nézők nagyobb elvárásokat támasztanak a filmek animációjával szemben.

A videojáték-animátoroknak van egy jelentős korlátja, amelyet a filmesek nem ismernek: a játékkonzolban lévő renderelő motor ereje. Ahogy mozogsz a játékban, a renderelő motor folyamatosan hoz létre kimenetet az Önt követő kamera szöge, a karakteradatok és a játékban szereplő környezeti tényezők alapján. Ez majdnem olyan, mint a digitális kimenet videóvá alakítása animáció készítésekor, de van egy lényeges különbség: a digitális kimenetnek lépést kell tartania a lejátszó bemenetével. Ez az oka annak, hogy sok játék különböző szintű modellrészlettel rendelkezik.

Például a Final Fantasy VII az eredeti PlayStationon három szintű modellrészlettel rendelkezik:

  • A világtérképeken használt, alacsony részletességű, erősen pixeles modellek.
  • Bonyolultabb, de gyenge minőségű modellek, amelyeket harci jelenetekben használnak.
  • Nagyon részletgazdag, sima modellek, amelyeket a nem interaktív filmjelenetekben használnak.

A játszható modellek kevésbé részletesek, mert a PlayStation renderelőmotorja nem rendelkezik azzal a fajta erővel, amely a karakterek és környezetek teljes részletének megjelenítéséhez szükséges kockánként, a másodperc törtrésze alatti, előre nem látható változásokkal és kiigazítások. Míg a játéktechnológia 1997 óta fejlődik, az animátorok a hardverkorlátozások miatt még mindig a megoldásokra hagyatkoznak.

Ez a korlátozás nem annyira nyilvánvaló a filmekben. A teljesen részletezett filmmodellek tonizálhatók, hogy elkerüljék a 200 órás renderelési idő naplózását ötperces animáció esetén. A filmanimátorok nyitott időkerettel dolgoznak. Megengedhetik maguknak, hogy egy-egy képkockát rendereljenek a végeredmény elkészítéséhez.

Animáló mozgás: AI vs. Scripted Motion

  • A mozgások a felhasználói beviteltől függenek.
  • Minden karaktert és objektumot megfelelően programozni kell.
  • A grafikai hibák gyakran kívül esnek a művész irányításán.
  • Az animátorok teljes mértékben irányítják az összes mozgást.
  • A hibákat könnyebb elkapni.
  • Nem szükséges programozási tudás.

A másik különbség a videojáték-animációhoz, interaktivitáshoz és rendereléshez szükséges programozás mennyisége. Mivel egy filmet meg kell nézni, de nem kell vele interakciót folytatni, a benne rejlő programozás csak a látható eredmények elérésére irányul, a felhasználó bármiféle hozzájárulása nélkül. A modelleknek nem kell megfelelően reagálniuk az ingerekre, mert nem reagálnak semmire.

A videojátékokban minden műveletet a felhasználó irányít. A mozgássorozatok a gombbevitelre adott válaszként vannak programozva. A környezetben lévő objektumok úgy vannak programozva, hogy a felhasználó által vezérelt modellekre válaszul mozgássorozatot hajtsanak végre. Például egy ellenséges modell programozása támadási mozdulatsor végrehajtására, amikor a játékos egy bizonyos hatótávolságán belül van.

Különféle mesterséges intelligencia (AI) motorokat fejlesztettek ki a karakterek játékon belüli viselkedésének szabályozására. A mesterséges intelligencia által vezérelt karakterek képesek megtanulni és eltárolni a múltbeli viselkedésüket a játék memóriájában. A filmmodellek viszont csak a forgatókönyv szerint mozognak és cselekszenek.

Végső ítélet

Ha szeretne betörni az animációba, sok időt kell töltenie különböző szoftverek és technikák tanulásával. Bár a játékanimáció technikailag bonyolultabb, ez nem jelenti azt, hogy a filmanimáció könnyebb, mivel a minőségi követelmények gyakran magasabbak. Van némi kereszteződés a két iparág között. Ha filmanimációval kezdi, könnyebben fog áttérni a játékanimációra és fordítva.

Ajánlott: