A Tessellation nem az egykoron divatos új grafikus technológia – hagyjuk ezt a sugárkövetésre –, de még mindig ez az egyik legfontosabb technológia, amelyet a játékokban használnak, hogy valóságosabbá és élőbbé tegyék virtuális világukat. Ezt úgy éri el, hogy lapos geometriai formákat csempézik átfedés vagy hézag nélkül, így sokkal mélyebbé teszi a tárgyakat és a karaktereket, és mindent 3D-sebbé és magával ragadóbbá tesz.
A fejlesztési folyamatot is megkönnyítheti.
Tesztilláció és háromszögekkel való munka
A DirectX11-gyel bevezetett Tessellation önmagában egy módszer a jelenetek részletgazdagságának növelésére azáltal, hogy felosztja a játékvilág tárgyait és karaktereit alkotó háromszöghálókat. A tesselláció lehetővé teszi a háromszögek masszív felosztását, így minden felezés (vagy megkettőzés, a perspektívától függően) egyre finomabb részleteket hoz létre, mivel az élek kevésbé élesek, és árny altabbak a modellezések.
Ez önmagában nem hozna létre drasztikusan jobb hatást. Talán egy olyan részletréteg hozzáadásával a képhez, amely egyébként nem volt ott, de a művészi textúra önmagában képes erre. A tessellation azért különleges, mert az elmozdulásleképezéssel kombinálják (kicsit eltér a bump térképektől). Ez gyakorlatilag egy olyan textúra, amely információt tud tárolni a magasságáról – milyen messze áll ki az alapjától.
Tessellation játékok és benchmarkok ezt használják fel, hogy sokkal mélyebb tárgyakat és tájakat készítsenek. Bár általában más vizuális technikákkal együtt alkalmazzák, a Unigine Heaven benchmark határozottan emlékeztet arra, milyen erős lehet a tesszelláció megfelelő körülmények között.
A fenti képen látható, hogy a lépcső, amely korábban sík rámpa volt, lépcsőszerű textúrával, egy lépcső 3D-s ábrázolásává válik, tesszellációval. Ez egy szélsőséges eset – egyetlen játékfejlesztő sem hagyatkozna kizárólag a tesszellációra egy ilyen fontos vizuális jellemzőnél – de megmutatja, milyen hatással lehet a tesszelláció megfelelő körülmények között.
Miért használjunk Tesselációs grafikát?
Bármennyire is szép a tesszellációs effektus az olyan benchmarkokban, mint a Unigine Heaven, ez biztosan nem olyan megdöbbentő – különösen 2020-ban. De nem is egyedülálló. Semmi sem indokolja, hogy egy ilyen 3D-s vizuális hatást ne lehetne elérni egy ilyen mélységű és léptékű modell létrehozásával és megfelelő textúrájával. Miért használunk inkább tesszelációs grafikát?
A végső ok az, hogy egyszerűbb és olcsóbb. Nem a dollárköltséget, hanem a rendszer erőforrásait tekintve. Sokkal könnyebb létrehozni egy alacsony részletgazdagságú modellt, amelyre kiváló minőségű textúrát és eltolási térképet alkalmaznak, mint egy nagyon részletes modellt létrehozni a textúrához. Ez nagyban megkönnyíti a fejlesztő számára a részletes jelenetek létrehozását a tesszelláció segítségével
Tesellation Games: Mi a hatás?
A Tessellation azon képességével, hogy rendkívüli hatást gyakoroljon a látványra, még ha ez nem is mindig valósul meg ugyanolyan mértékben, milyen hatással van a játékokra? Ha bekapcsolja a tesellációt a választott játékban, csökkenti a képkockasebességet?
Nem jellemzően. A tesszellációt használó népszerű játékokban, például a GTA V-ben végzett fej-fej tesztek azt sugallják, hogy a hatás minimális, mindössze néhány képkocka veszteséget okoz másodpercenként még a legigényesebb esetekben is, ha erős tesszellációt játszanak. A SapphireNation mélyreható elemzése azt mutatja, hogy az olyan effektusok, mint a HDR és a mélységélesség, sokkal nagyobb hatással lehetnek a teljesítményre, mint amit a tesszelláció megkövetel.