A játékiparban egyre több női játékos játszik – legyen szó a nagyobb befogadás és sokszínűség mellett ülő nőkről, vagy olyan játékok fejlesztéséről, amelyek minden típusú játékos számára készültek. Az egyik ilyen nő Kay Arutyunyan.
Arutyunyan a CounterPunch Studios társalapítója és vezérigazgatója, egy olyan cég, amely CG-animációkat készít néhány legismertebb játékfranchise számára. Amellett, hogy tavaly vezette a cég sikeres Virtuos Group felvásárlását, Arutyunyan egyedül töri meg a megbélyegzéseket az iparágban.
Hatalmas megbélyegzés van a munkahelyen a nőket illetően, és hogy lassabbak, vagy hogy a családi kötelezettségek visszatarthatják őket, de nyolc hónapos terhesen eladtam egy évtizedes cégemet, majd ügyvezetővé váltam. pozíciót ennél az új cégnél, miközben szültem a babámat” – mondta Arutyunyan a Lifewire-nek telefonon.
Gyors tények
- Név: Kay Arutyunyan
- : Kay Örményországban született, és 6 éves kora óta Los Angelesben él.
- Véletlen öröm: Kay szeret utazni (egy átlagos év során), vagy gondozza a szabadidejében a hegyi birtokán elültetett fákat.
- Kulcs idézet vagy mottó, amely szerint élhetsz: "Kipróbálj bármit kétszer."
Első szint
Arutyunyan háttere és érdeklődési köre nem mindig a szerencsejáték volt: a pénzügyekkel és az ingatlanokkal foglalkozott, majd elhagyta ezt a pályafutást, amikor 20-as évei elején úgy érezte, nincs ihletett.
Miután a Warner Bros. szórakoztatóiparában dolgozott, és ki volt téve a mozgóképalkotásnak, 2011-ben Andrew Egizianóval közösen megalapította a CounterPunch céget, amely az arcfelszerelésre és a videojátékok animációjára összpontosított.
"Az a terület, amelyre szakosodni, továbbtanulni és fejlődni, az volt az a terület, amelyet a leginkább exponenciálisan érintettek a videojáték-motorok folyamatosan változó képességei" - mondta Arutyunyan.
A CounterPunch számos figyelemre méltó játék franchise-on dolgozott, többek között a Call of Duty: Infinite Warfare-on, a Mortal Kombat 11-en és az Injustice 2-n.
"Úgy tűnik, hogy minden évben és minden kiadott játék megpróbálja felülkerekedni a többinél, és úttörő a hűségben, amelyet egy olyan grafikus grafikával lehet elérni, mint a CG humanoid" - mondta Arutyunyan.
2020 októberében a CounterPunch-t a Virtuous Studios megvásárolta egy olyan üzlet keretében, amelyet Arutyunyan karrierje eddigi legnagyobb teljesítményének nevez. "A CounterPunch számára ez volt a célom a kezdetektől fogva, hogy arra a szintre nőjek, amelyen a Virtuous volt" - mondta.
"És az akvizíció tényleges folyamatát teljesen én vezettem, így 100%-ban felelősnek érzem magam a felvásárlásért, és tényleg úgy érzem, hogy érdeklődtek a csapatom és én irántam."
Kettes szint
Mielőtt kibővítette cégét, Arutyunyan elmondta, hogy nőként küzdelmeket élt át a játékiparban. Bár azt mondta, hogy az elmúlt 10 évben sokkal jobb lett, női vezetőként belépni az iparágba, az egy másik történet.
"Tíz évvel ezelőtt egyáltalán nem volt hely a nők számára ebben az iparágban. Így hát csendben végeztem a munkát a háttérben, és Andrew-t előrenyomtam bármilyen arcidőre" - mondta.
Arutyunyan különösen a kiállításokon azt mondta, hogy úgy érzi, ez egy fiúklub, amelybe nem szívesen látják, és gyakran tévedtek asszisztensnek, mint társalapítónak. "Általában a két nő egyike voltam a szobában" - mondta.
"Igazából soha nem jutottam hozzá a bennfentes információhoz, és egy bulin vagy valami hasonlóban megütnék – ez rendkívül kényelmetlen volt."
Még mindig úgy érzem, hogy sok női szereplő a játékban mellékszerep.
Harmadik szint
Szerencsére a szerencsejáték-iparban végre egyre több nő vesz részt, különösen a magasabb pozíciókban. Női vezetők, mint például Amber D alton, a Twitch globális rendezvényszponzorációinak vezető igazgatója; Jade Raymond, a Haven Entertainment Studios vezérigazgatója és alapítója; és Bonnie Ross, az Xbox Game Studios vállalati alelnöke lassan, de biztosan eloszlatja a játékipar "fiúklubos" imázsát.
Arutyunyan azt mondta, hogy az elsődleges változás, amit az iparágban látni szeretne, magukban a videojátékokban van.
"Nagyon szeretnék még több videojátékot látni, amelyek erősebb női hősnői szerepeket mutatnak be" - mondta.
"Még mindig úgy érzem, hogy sok női szereplő a játékban mellékszerepet tölt be. Így nem tudok kapcsolódni egy játékhoz, mert nincs igazán olyan videojáték-hősnőm, aki azt hiszem, engem képvisel. tudok kapcsolódni."