A metaverzum megváltoztatja a terméktervezést

Tartalomjegyzék:

A metaverzum megváltoztatja a terméktervezést
A metaverzum megváltoztatja a terméktervezést
Anonim

Kulcs elvitelek

  • A tervezők rohannak, hogy olyan stílusokat alkossanak, amelyek illeszkednek a metaverzumba.
  • A Metaverse számára tervezett leggyakoribb termékek az emberi avatarok, az emberek hologramjai és a virtuális ruházat.
  • 2026-ra az emberek 25 százaléka várhatóan legalább napi egy órát tölt a metaverzumban munka, vásárlás, oktatás és szórakozás céljából.

Image
Image

A cipő, amit visel, nagyon másképp nézhet ki, ha avatar vagy.

Ahogy a Metaverse, vagyis egy megosztott online közösségi tér gondolata érvényesül, a terméktervezők megszabadulnak a való világ korlátaitól. A virtuális valóság (VR) és a kiterjesztett valóság (AR) alkalmazásokat fejlesztő cégekkel a házaktól a ruházatig minden virtuális átalakítást kaphat.

"A dizájn megváltoztatása olyan egyszerű lesz, mint megváltoztatni azt, amit az emberek látnak az AR fejhallgatókon keresztül, gyorsabbá és hatékonyabbá téve az iterációkat" - mondta Benny So, a METABRGE, egy digitális kiskereskedelmi üzlet kommunikációs vezetője a Lifewire-nek adott e-mailes interjújában.

Gyorsabb divat

Az, hogy hogyan nézel ki a metaverzumban, ugyanolyan fontos lehet, mint a való világban. Jelenleg a Metaverse számára készült legáltalánosabb termékek az emberi avatarok vagy emberek hologramjai és virtuális ruhák, amelyekbe az avatárokat felöltöztetik – jegyezte meg egy e-mailben Evan Gappelberg, a NexTech AR vezérigazgatója.

"A Dress X igazán nagyszerű viseletet nyújt, a kiterjesztett valóság szűrőivel, amelyek lehetővé teszik a felhasználók számára, hogy menet közben megtekintsék, hogyan néz ki sapkát, ruhát stb. hordani, ugyanúgy, ahogy egy Instagram-szűrő működik." John Caldwell, a Wave Financial Group NFT igazgatója – mondta egy e-mailben."Ezek a metaverzumban hordható eszközök ritkák, és bizonyíthatóan közvetlenül a mögöttes NFT-technológiát használó tervezőktől származnak. A metaverzumban nincs kézitáskautánzat."

A Metaverse megváltoztatja a terméktervezést azáltal, hogy autonómiát ad a tervezőknek, hogy olyan termékeket hozzanak létre, amelyek korábban soha nem léteztek – mondta Michael Scott Cohen, a Harper+Scott kreatív ügynökség vezérigazgatója, amely nemrégiben indította el a Metaverse részlegét. email. Miközben a márkák a metaverzum számára kívánnak termékeket létrehozni, a kérdés kevésbé az, hogyan lehet a valós világból származó termékeket bevinni a metaverzumba, hanem inkább az, hogy olyan termékeket hozzanak létre, amelyek értékesek a digitális világban.

„Bizonyos divatmárkák például olyan termékeket hoztak létre, amelyeket a fogyasztók nem feltétlenül viselnének IRL-ben, ha elérhetőek lennének, de amelyek segítenek nekik kialakítani és gondozni virtuális identitásukat” – tette hozzá Cohen. „Az innováció szintje gyakorlatilag korlátlan – az alkotóknak lehetőségük van a design határainak feszegetésére, mint még soha."

Sok tervező adott ki korlátozott kiadású termékeket, például ruházati cikkeket és kiegészítőket, amelyeket NFT-vel együtt értékesítenek, hogy virtuálisan igazolják a tulajdonjogot, mondta Cohen. Például a Balenciaga a Fortnite-tal együttműködve olyan digitális ruhákat hozott létre, amelyeket a márka virtuális butikjának valós Balenciaga darabjai ihlettek.

Virtuális jövő

A Metaverse még csak gyerekcipőben jár, de a koncepcióval kapcsolatos találgatások egyre nőnek. A virtuális ingatlanpiac virágzik, miközben a befektetők dollármilliókat fogadnak arra az ötletre, hogy a Metaverse üzletei és telkei egy napon vonzani fogják az ügyfeleket; a metaverzum épületei bármihez hasonlíthatnak.

"Vegyük például Frank Gehry amerikai építészt, akinek a terveit egyedi perspektívája ihlette" - mondta. "Dekonstruktivista stílusa a való világban csak odáig mehet, a Metaverzumban azonban az épülettervek határtalanok."

Image
Image

A Gartner legújabb jelentése szerint 2026-ra az emberek 25 százaléka naponta legalább egy órát a metaverzumban tölt majd munka, vásárlás, oktatás és szórakozás céljából.

"A szállítók már most olyan módszereket építenek ki, amelyek segítségével a felhasználók megismételhetik életüket a digitális világokban" - mondta Marty Resnick, a Gartner kutatási alelnöke a fent említett jelentésben. "A virtuális tantermekben való részvételtől a digitális földvásárlásig és a virtuális otthonok építéséig ezeket a tevékenységeket jelenleg külön környezetekben végzik. Végül egyetlen környezetben – a metaverzumban – zajlanak majd, több célponttal a technológiák és tapasztalatok között."

Gyakorlatilag minden, a mai világban létező terméket a metaverzumhoz terveznek, mondta Ashley Crowder, a VNTANA 3D CMS-t gyártó cég vezérigazgatója egy e-mailben. A Metaverse-felhasználók pedig virtuális bevásárlóközpontokban vásárolnak majd, és a magával ragadó kereskedelem révén vásárolnak termékeket avatarjaiknak.

"A fiatalabb generáció nem lóg a bevásárlóközpontban" - magyarázta Crowder -, "az interneten találkoznak barátaikkal, és hajlandóak valódi pénzt fizetni azért, hogy menőnek tűnjenek a metaverzumban."

2022.02.17. javítás: A VNTANA leírása „VR cégről” „3D CMS-cégre” módosult.

Ajánlott: